【開発】グラフィックスエンジニア(シニア)
- 年収
-
700万円〜1,400万円
- 勤務地
-
東京都
- 職務内容
-
ゲーム開発プロジェクトにて、描画全般の技術判断・課題解決・性能改善・演出周りの実装を担当します。主な業務内容は以下の通りです:
- ゲームのグラフィックスパイプラインやシェーダーの実装
- アニメーション、リグ、ボーンシミュレート周りの実装
- カットシーンなど演出周りの実装・パフォーマンスチューニング
- モデル関連や演出周りのツール作成開発環境:
- ゲームエンジン:Unity
- 言語:C#世界の多様なスマートフォン、モバイル通信、グローバル配信・マルチプラットフォーム展開の環境で、業界トップクラスの技術力を持つエンジニア達と切磋琢磨しながら開発を行います。
- 企業名
-
KLab株式会社
- 本社所在地
-
東京都港区六本木6-10-1六本木ヒルズ森タワー28階
- 雇用形態
-
正社員
- 各種保険
-
健康保険 雇用保険 厚生年金 労災保険
- 休日休暇
-
完全週休2日制(土・日)、祝日、会社の指定した休日(年末年始・夏季など)。年次有給休暇(初年度最高10日)、産前産後休暇、生理休暇、慶弔休暇、罹災休暇、長期勤務休暇(勤続5年毎)など、多様な休暇制度を設けています。
- 情報更新日
-
2026/04/09
AIが推定した求人関連情報
-
グローバル規模でのグラフィックス技術挑戦:
世界155以上の国・地域にゲームを配信するグローバルパブリッシャーとして、多様なスマートフォン環境・モバイル通信・マルチプラットフォーム展開という複合的な技術課題に取り組めます。国内にとどまらないスケールの大きな開発経験が積めます。 -
業界トップクラスのエンジニア集団との切磋琢磨:
高い技術力を持つエンジニアが集まる環境で、グラフィックスパイプライン・シェーダー・アニメーション・物理シミュレーションなど専門性の高い領域で深く追求できます。エンジニア横断組織による相互フォロー体制も充実しています。 -
「どぶろく制度」による自由な技術探求時間:
標準労働時間の10%以内であれば、上司の承認なしに自分がやりたい研究や技術探求に時間を使える独自制度があります。自発的なイノベーションを推奨する文化が根付いており、グラフィックスの新技術研究にも積極的に充てられます。 -
人気IPタイトルへの深い関与:
「BLEACH Brave Souls」「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~」など、世界的な人気IPのゲーム開発に携われます。多くのユーザーに届く大規模タイトルで、演出・グラフィックスの技術的影響力を発揮できます。 -
裁量労働制と高いリモートワーク比率による柔軟な働き方:
裁量労働制を採用しており、週4日リモートワークが可能です。有給取得もしやすい環境で、ワークライフバランスを保ちながら専門技術を磨ける環境が整っています。
以下のいずれかの経験・知見が求められます。
- Unityを使用したゲームクライアント開発経験
- C#によるゲームプログラミング経験
- グラフィックスパイプラインの実装・最適化経験
- シェーダー(HLSL / GLSL / ShaderLab等)の実装経験
- アニメーション・リグ・ボーンシミュレーション周りの実装経験
- カットシーン・演出周りの実装経験
- パフォーマンスチューニング・プロファイリング経験
- モバイル向けゲーム開発経験(iOS / Android)
-
技術的課題の自律的解決力:
グラフィックス周りの複雑な課題に対して、自ら仮説を立てて調査・検証し、チームへ解決策を提案・実行できる自律性が求められます。 -
クロスファンクショナルな連携力:
デザイナー・プランナー・サーバーサイドエンジニアなど多職種と連携し、演出品質向上のために建設的なコミュニケーションを取れる協調性が必要です。 -
品質へのこだわりとユーザー視点:
世界中のプレイヤーに届くゲームの映像品質・パフォーマンスに責任を持ち、細部まで妥協しない品質意識とユーザー体験を重視する姿勢が求められます。 -
技術情報の発信・共有力:
エンジニア向けの社内勉強会や外部への技術発信が推奨されており、自らの知見を言語化・共有してチーム全体の技術力向上に貢献できることが期待されます。 -
セルフスターターとしての主体性:
上位指示を待つだけでなく、自ら課題を発見して動ける人材が評価される社風です。役割の枠を超えてフットワーク軽く行動できる姿勢が重視されます。
-
コンソールゲームまたはPCゲームの開発経験:
Unityを用いたモバイル以外のマルチプラットフォーム展開の知見は、グラフィックス品質向上や描画最適化においてプラスに評価されます。 -
テクニカルアーティスト経験・3DCG制作ツールの知識:
Maya・Blenderなどのモデリングツールやリグ・アニメーション制作の理解があると、アーティストと高度な技術的連携が可能になり歓迎されます。 -
グラフィックスAPIへの深い知識(Vulkan / Metal / OpenGL等):
低レイヤーのグラフィックスAPIの知見はパフォーマンスチューニングやクロスプラットフォーム最適化において強みとなります。 -
グローバル開発・海外チームとの協業経験:
世界規模でゲームを配信する環境において、海外開発チームや多国籍メンバーとの協業経験があると即戦力として活躍できます。 -
ゲームグラフィックス関連の技術発信(登壇・ブログ等):
CEDEC・Unite等での登壇歴や技術ブログ執筆経験は、技術コミュニティへの貢献姿勢として高く評価される傾向があります。
-
モバイルマルチプラットフォーム向けグラフィックス最適化技術:
多様なスマートフォン端末・OSに対応したパフォーマンスチューニングの実践経験を積むことができます。iOS・Androidを超えたプラットフォーム対応の実装ノウハウが体系的に身につきます。 -
大規模グローバルタイトルのシェーダー・描画実装経験:
世界規模で配信される人気IPタイトルにおけるグラフィックスパイプライン設計・シェーダー開発の実績を積めます。高品質な演出を大規模ユーザー環境で安定稼働させる技術力が培われます。 -
Unityを核とした高度なゲームエンジン活用スキル:
アニメーション・リグ・ボーンシミュレーション・カットシーン演出など、Unityの深い機能領域にわたる実装スキルが得られます。モバイルゲーム特有のエンジン最適化知識も習得できます。 -
エンジニアリングリーダーシップ・技術判断力:
シニアポジションとして描画全般の技術判断・課題解決のリード経験を積めます。チームの技術的意思決定を担う経験はキャリアアップに直結します。 -
技術発信・アウトプット力:
社内勉強会・外部講演・エンジニア向けプレゼン大会など、知識をアウトプットする場が多数用意されており、情報発信スキルと業界内での認知度向上を図れます。
- 現在
- シニアグラフィックスエンジニア(スペシャリスト深化) グラフィックスパイプライン・シェーダー・アニメーションなど専門領域の技術を極め、社内外での技術的権威として活躍するフェーズです。複数プロジェクトの技術顧問的役割も担います。
- テクニカルリード / グラフィックスリード プロジェクト内のグラフィックス技術全体を統括するリードエンジニアとして、技術選定・方針策定・メンバー育成を担います。アーティストとエンジニアの橋渡し役としての役割も広がります。
- エンジニアリングマネージャー グラフィックスエンジニアチームのマネジメントを担い、採用・育成・目標設定・評価を通じて組織の技術力底上げを牽引します。技術とマネジメント両軸でのキャリアパスです。
- テクニカルディレクター / CTOへのキャリアパス 複数プロジェクトを横断する技術戦略の立案・実行を担うテクニカルディレクターや、ゲーム技術全体を統括するCTO相当のポジションへの道も開かれています。
【ポジティブな評価】
1. 働き方の柔軟性:週4日リモートワーク可能で、有給取得もしやすく、出退勤時間の融通も利きやすいとの声が多数あります。裁量労働制のため自己管理次第でワークライフバランスを保ちやすい環境です。
2. 技術環境・成長機会:高い技術力を持つエンジニアが集まっており、エンジニア横断組織による勉強会・外部登壇・プレゼン大会など、スキルアップの機会が豊富です。どぶろく制度など自発的な技術探求を後押しする制度も特徴的です。
3. IPと開発...(ここから先は会員登録後にご覧いただけます。残り454文字)
会員登録をして、
AI 口コミ全貌をチェック!
※本資料はAIを活用して収集・整理した情報を含んでいます。正確性については適宜ご確認ください。