テクニカルアーティスト:プロシージャル
- 年収
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600万円〜1,000万円
- 勤務地
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東京都
- 職務内容
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■業務内容
Houdiniを活用したプロシージャルワークフローの研究・構築・導入社員紹介
・開発責任者メッセージ
https://www.gamefreak.co.jp/message/
・テクニカルアーティスト
https://www.gamefreak.co.jp/recruit/interview-ta-tk/ - 企業名
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株式会社ゲームフリーク
- 本社所在地
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東京都千代田区神田錦町KANDA SQUARE 7F
- 雇用形態
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正社員
- 各種保険
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健康保険 雇用保険 厚生年金 労災保険
- 休日休暇
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完全週休2日制(土・日・祝),週休3日制(育児・介護・看護目的のみ利用可),フレックス夏季休暇(時期をずらして夏季休暇の取得が可能な制度),年末年始休暇,年次有給休暇 ※年間休日日数:126日(2024年度)
- 情報更新日
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2026/04/09
AIが推定した求人関連情報
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世界的IPのゲーム開発への参加:
全世界累計販売本数約3億3,300万本を誇る『ポケットモンスター』シリーズの開発を手がけるゲームフリークにて、プロシージャルワークフローという最前線の技術領域で貢献できます。 -
Houdiniを中核とした先端技術の研究・導入:
Houdiniを活用したプロシージャルワークフローの研究・構築・導入を一手に担い、ゲーム開発に革新をもたらすパイプライン整備に挑戦できます。業務の一環としてSIGGRAPHやGDC、CEDECなどの国際カンファレンスにも全額会社負担で参加可能です。 -
フラットで風通しの良い開発文化:
年次・役職を問わず意見を出し合える環境が整っており、TAにもきちんと評価基準が設定されています。最年少ディレクターが27歳という実績が示すとおり、実力次第で早期から大きな仕事を任されます。 -
充実した在宅勤務制度と開発環境:
オフィスと同等スペックの機材を自宅にも貸与し、在宅勤務設備手当・在宅勤務手当の両方が支給されます。1日単位でオフィス/在宅を選択でき、自分のパフォーマンスを最大化できる働き方が可能です。 -
研究開発部という専門組織での活躍:
プログラマとテクニカルアーティストで構成される「研究開発部」が存在し、新技術のキャッチアップや開発環境の整備・提案をミッションとした専門性の高い環境で働けます。社外スクールや講座の受講費用80%補助など育成支援も手厚いです。
以下のすべての経験・知見が求められます。
- グラフィックデザイナーもしくはプログラマとしての実務経験
- Houdiniを活用したプロシージャルワークフローの構築および導入経験
- 各種DCCソフトウェアのスクリプト/プラグインの制作経験
- ゲーム開発全般についての幅広い知識(開発用ツール、ゲームエンジン、アセットワークフローなど)
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新技術への強い探求心:
新しい技術を積極的にキャッチアップし、自ら情報収集・検証できる姿勢が求められます。固定観念に縛られず、常に最適な手法を模索できる人材が歓迎されます。 -
主体性と発信力:
指示を待つのではなく、自ら課題を発見し提案・実行できる姿勢が重要です。開発現場のニーズをいち早く察知し、ソリューションを発信できることが期待されます。 -
ユーザー視点での設計思考:
自分が作ったツールやワークフローが「誰にどう使われるか」「どのように利用してほしいか」を常に考えながら設計・開発できることが求められます。 -
チームワークと協調性:
デザイナーとプログラマの橋渡し役として、職種を超えたコミュニケーションや協力関係を築きながら制作を進める力が必要です。 -
問題解決力:
開発現場で発生する技術的課題を把握し、ツール開発・ワークフロー整備などを通じて具体的な解決策を提案・実装できる論理的思考力が求められます。
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MayaでのPythonツール高度制作経験:
multiprocessing、pymel、Maya Python API 2.0、PySide2、Qt Designerなどを活用した高度なPythonツール開発経験があれば、即戦力として活躍できます。 -
プロシージャル分野への情熱:
Houdiniをはじめとするプロシージャルな制作アプローチに強い関心・思い入れを持ち、技術的な深掘りを楽しめる方が歓迎されます。 -
ゲームエンジンの実務経験:
UnityやUnreal Engineなどのゲームエンジンを用いた開発経験があると、アセットワークフローの構築においてより広い視野で貢献できます。
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Houdiniプロシージャルパイプライン構築スキル:
ゲームタイトルの実制作環境でHoudiniを用いたプロシージャルワークフローを研究・設計・導入する実践的スキルが深く身につきます。業界でも希少価値の高い専門性です。 -
マルチDCC連携のツール/プラグイン開発力:
Mayaをはじめとする各種DCCソフトウェアに対するスクリプト・プラグイン開発の実践経験を通じ、複数ツールをまたいだ統合的な開発環境整備の知見が得られます。 -
ゲーム開発における技術ディレクション経験:
研究開発部での活動を通じて、新技術の提案から現場への導入・運用サポートまでを一気通貫で担うTAとしての技術ディレクション能力が培われます。 -
大規模IPタイトルのアセット最適化ノウハウ:
世界規模で展開される『ポケモン』シリーズ開発の現場で、データ負荷対策や品質管理を伴うアセットワークフローの最適化経験が積めます。 -
国際カンファレンスを通じた最新技術知見:
CEDEC・GDC・SIGGRAPHなどの世界的なカンファレンスに業務として参加できるため、業界の最前線技術や世界標準のワークフローに継続的に触れる機会が得られます。
- 現在
- テクニカルアーティスト(プロシージャル) Houdiniを活用したプロシージャルワークフローの研究・構築・導入を担い、TA職としての専門性を確立します。
- シニアテクニカルアーティスト / テクニカルスペシャリスト プロシージャル領域における高度な技術力を武器に、複数プロジェクトへの技術支援や社内標準ワークフロー策定をリードするシニアポジションへのステップアップが見込めます。
- TAリーダー / テクニカルアートリーダー プロシージャル業務全般のマネジメントおよび技術ディレクションを担うリーダーポジションへ昇格。チームの育成や技術方針の策定も担います。実力次第で20代でのリーダー就任実績もあります。
- セクションディレクター / ディレクター TA組織全体を統括するポジションとして、開発部門横断の技術戦略立案と実行を担います。企業公式情報によれば、セクションディレクタークラスで30代前半〜半ばにて1,500万〜1,800万円規模のモデル年収が示されています。
【ポジティブな評価】
1. 給与・待遇面: 業界内では給与水準が高いとする声が多く、ディレクタークラスでは高水準の年収が期待できます。在宅勤務手当や設備補助、教育支援(受講費80%補助)など福利厚生も充実しているとの評価があります。
2. 働き方の柔軟性: 在宅勤務制度が整備されており、フレックス勤務や有給取得率も比較的高く、ワークライフバランスが保ちやすいとの口コミが見られます。
3. 組織文化・やりがい: 職種を超えてアイデアを出し...(ここから先は会員登録後にご覧いただけます。残り440文字)
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※本資料はAIを活用して収集・整理した情報を含んでいます。正確性については適宜ご確認ください。