R&Dプログラマ:システム
- 年収
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600万円〜1,200万円
- 勤務地
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東京都
- 職務内容
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■業務内容
・ゲームフレームワークおよび内製エンジンの設計・実装
・シリーズ共通フレームワークの設計・実装
・ゲーム用アセット作成ツールの設計・実装
・上記に関する研究開発社員対談
・開発責任者メッセージ
https://www.gamefreak.co.jp/message/
・プログラマ対談
https://www.gamefreak.co.jp/recruit/crosstalk-programmer/
・システムプログラマ対談
https://www.gamefreak.co.jp/recruit/crosstalk-system-programmer/ - 企業名
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株式会社ゲームフリーク
- 本社所在地
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東京都千代田区神田錦町KANDA SQUARE 7F
- 雇用形態
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正社員
- 各種保険
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健康保険 雇用保険 厚生年金 労災保険
- 休日休暇
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完全週休2日制(土・日・祝),週休3日制(育児・介護・看護目的のみ利用可),フレックス夏季休暇(時期をずらして夏季休暇の取得が可能な制度),年末年始休暇,年次有給休暇 ※年間休日日数:126日(2024年度)
- 情報更新日
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2026/04/09
AIが推定した求人関連情報
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世界規模IPの内製エンジン開発:
累計販売本数約3億3,300万本超の『ポケットモンスター』シリーズを支える内製エンジンやゲームフレームワークの設計・実装に携わることができます。世界中でプレイされるタイトルを支える基盤技術の開発という、極めて希少な経験を積めるポジションです。 -
研究開発部という専門組織での先端技術追求:
開発プロジェクトとは独立した「研究開発部」に所属し、表現技術・エンジニアリングの最新情報をキャッチしながら技術開発の方向性をリードできます。新プラットフォームへの対応提案・運用サポートなど、技術の最前線に立てる環境です。 -
最新の開発環境と手厚い設備投資:
経営メンバーの大半が元開発者であるため、現場の意見が柔軟に反映され、デスクトップ型開発マシンは数年ごとに最新機種へアップデートされます。在宅勤務時もオフィスと同等スペックの機材が自宅に貸与されます。 -
職種・年次を超えたフラットな社風とボトムアップ開発:
年次や役職に関係なくアイデアを提案・実行できる「ギアプロジェクト」制度があり、プログラマでもオリジナルタイトルの企画に参加できます。最年少リーダー25歳・最年少ディレクター27歳という実績が示す通り、実力主義の文化があります。 -
GDC・CEDECなどカンファレンスへの全額会社負担参加:
GDC・CEDEC・SIGGRAPHなど国内外の主要カンファレンスや勉強会に、業務の一環として会社が全額費用を負担して参加できます。社外スクールや講座の受講費用も目標達成時に80%補助されるなど、継続的な技術研鑽を支援する制度が充実しています。
以下のいずれかの経験・知見が求められます。
- C++を用いたゲームエンジン・フレームワークの設計・実装経験
- ゲームエンジンまたはミドルウェアの開発経験
- ゲーム用アセット作成ツールの設計・実装経験(C#等)
- コンシューマゲーム開発における低レイヤーシステムプログラミング経験
- シリーズ共通基盤・ライブラリ設計の経験
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自律的な研究開発推進力:
研究開発部は開発プロジェクトから独立した組織であり、自ら課題を設定し技術の方向性を提案・推進できる主体性が求められます。 -
論理的なコミュニケーション能力:
職種をまたいでデザイナーやプランナーと協働し、技術要件を分かりやすく説明・合意形成できる能力が必要です。 -
継続的な技術キャッチアップ姿勢:
ハードウェア・ソフトウェアの進化に伴い技術の高度化・多様化が求められるため、最新の業界動向を常にウォッチし自己研鑽を怠らない姿勢が重要です。 -
品質・再利用性へのこだわり:
シリーズ共通フレームワークの設計では複数タイトルにわたって使われるコードを書く責任があり、保守性・拡張性・品質への高い意識が必要です。 -
チームでのものづくりへの協調性:
少数精鋭のクリエイター集団の中で、職種を超えて話し合いながら開発を進めるオープンなコラボレーション姿勢が求められます。
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内製エンジン・自社ゲームエンジン開発経験:
既製エンジンではなく、ゼロから独自エンジンを構築・改善した経験があると、ポケモンシリーズの内製エンジン開発において即戦力として活躍できます。 -
UnityまたはUnreal Engineの深い技術知識:
プロジェクトによってはUnityやUnreal Engineも活用するため、これらの内部構造まで理解した知識・拡張経験があると歓迎されます。 -
C#を用いたDCCツール・アセットパイプライン開発経験:
MayaやHoudiniなど3Dツールと連携したエディタツール・パイプライン構築の経験は、アセット作成ツール開発に直接活かせます。 -
グラフィクス・レンダリング技術の知識:
ポケモンシリーズの映像表現を高度化するため、描画パイプライン・シェーダー開発・最適化の知見がある方は強みになります。 -
CEDEC・GDCなどでの登壇・技術発信経験:
技術コミュニティへの貢献経験は、研究開発部が担う最新技術のキャッチアップと発信という役割にマッチした素養として評価されます。
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ゲームエンジン・フレームワーク設計の深い専門知識:
世界規模のコンシューマゲームを支える内製エンジンの設計・実装を通じて、パフォーマンス・移植性・拡張性を両立するエンジニアリングの高度なスキルが身につきます。 -
大規模シリーズタイトルを支える共通基盤設計力:
シリーズ共通フレームワークの設計・実装を担うことで、複数タイトル・複数プラットフォームにまたがる再利用可能なシステム設計の思想と実践力を獲得できます。 -
アセットパイプライン・ツール開発スキル:
ゲーム用アセット作成ツールの設計・実装を通じ、開発ワークフロー最適化の知見と、DCC連携を含むエディタ開発の実務スキルが得られます。 -
最新プラットフォーム対応・技術選定スキル:
研究開発部として新しいプラットフォームへの対応提案を行う経験を通じ、技術トレンドを評価・選定し開発現場に展開する技術ディレクション力が養われます。 -
グローバルなゲーム開発プロセスの実践知識:
9言語・全世界累計3億本超の実績を持つタイトルの開発プロセスを経験することで、国際展開を見据えたゲーム開発の品質基準・プロセス管理の知見が得られます。
- 現在
- R&Dシステムプログラマ(シニア) 内製エンジン・フレームワーク設計における技術的難題を自律的に解決し、プロジェクト横断での技術提案・標準化をリードする上級エンジニアとして成長します。
- テクニカルリード / 研究開発リーダー 研究開発部内のチームをリードし、技術ロードマップの策定や後進エンジニアの育成を担います。最年少25歳でリーダーに就いた実績があり、実力次第で早期昇格も可能です。
- 技術スペシャリスト(エキスパートエンジニア) 管理職ルートとは別に、技術力を極めることで社内の技術的権威として認められるスペシャリストキャリアを歩むことも可能です。開発全体の技術品質を高める役割を担います。
- ディレクター / 開発責任者 技術的背景を持ちながら開発全体をマネジメントするディレクターへの転身も可能です。最年少27歳でディレクターに就いた事例があり、年次に関係なく実力で抜擢される環境があります。
- 新規IP・オリジナルタイトルリード ギアプロジェクト制度を活用し、職種を超えてオリジナルタイトルの企画・開発を自らリードするクリエイターとして独自のキャリアを築くことも可能です。
【ポジティブな評価】
1. 給与水準の高さ: 口コミサイトの集計情報によれば、給与ベースはゲーム業界内では高い水準にあるとの声が多く、特に賞与の金額が大きく年収を押し上げているとの評価があります。
2. フラットな組織風土: 年次・役職に関係なくアイデアを出せる風土があり、若手でも大きな仕事を任されやすい環境との評価が多く見られます。
3. 働き方の柔軟性: 在宅勤務制度の全面導入、自宅への機材貸与、選択式週休3日制(育児・介護・看護目的)など...(ここから先は会員登録後にご覧いただけます。残り447文字)
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※本資料はAIを活用して収集・整理した情報を含んでいます。正確性については適宜ご確認ください。