名古屋/3DCGエフェクトデザイナー
- 年収
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400万円〜700万円
- 勤務地
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愛知県
- 職務内容
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【仕事内容】
・3Dエフェクト(キャラクター / アクション / エンバイロメントなど)の作成と実装
・もしくは、3Dエフェクト作成におけるリード業務【使用ツール】
・Maya / Blender
・Photoshop / After Effects
・Houdini
・Unreal Engine(Niagara) / Unity (VFX Graph / Shuriken)
・Perforce / Subversion / Git【雇用条件】
経験・スキルにより、以下のいずれかの雇用形態で検討致します
正社員(試用期間6ヶ月)
契約社員(正社員登用可能性有) - 企業名
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株式会社イルカ
- 本社所在地
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東京都新宿区新宿五丁目15番5号新宿三光町ビル
- 雇用形態
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正社員
- 各種保険
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健康保険 雇用保険 厚生年金 労災保険
- 休日休暇
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夏季休暇,年末年始休暇,年次有給休暇,慶弔休暇,その他特別休暇,出産休暇,育児・介護休暇
- 情報更新日
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2026/06/04
AIが推定した求人関連情報
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大型AAAタイトルへの参画実績:
ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール、ドラゴンクエストXI、NieR:Automata、エースコンバット7など、国内外の著名タイトルに携わってきた実績があります。クオリティの高い開発現場で経験を積める環境です。 -
多様なエンジン・ツールへの対応力が身につく:
Unreal Engine(Niagara)、Unity(VFX Graph / Shuriken)、Houdini、Maya、Blenderなど業界標準ツールを横断的に使用するプロジェクトが多く、幅広い技術スタックを実務で習得できます。 -
フォトリアル〜セルルック両対応の表現力:
求人票にも明記されているように、フォトリアルからアニメ調(セルルック)まで、得意な画作りを尊重して担当案件が決定されます。自分の強みを活かしながら幅広い表現に挑戦できます。 -
リードポジションへのキャリアアップ:
3Dエフェクト作成だけでなく、リード業務も選択肢として明示されています。技術を極めながらチームを牽引するスペシャリスト・リードへの成長パスが用意されています。 -
「ジャンルと国境を越える」チャレンジ精神の企業文化:
ゲーム開発を主軸としながらも、VR開発・映像制作・舞台関連事業など多岐にわたる事業展開を行う社風です。新技術の取り込みに積極的で、クリエイターが自発的に提案できる環境が整っています。
以下のいずれかの経験・知見が求められます。
- ゲーム向け3Dエフェクト制作経験(炎・煙・爆発・魔法などのパーティクル制作を含む)
- Maya または Blender を使用したCG制作経験
- Unreal Engine(Niagara)または Unity(VFX Graph / Shuriken)でのエフェクト実装経験
- Photoshop / After Effects を使用したテクスチャ・マテリアル制作経験
- Perforce / Subversion / Git などのバージョン管理ツールの使用経験
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自然現象・動きの観察力:
炎・水・煙などの自然現象や物理的な動きを観察・分析し、ゲームエフェクトとして説得力ある表現に落とし込む観察眼と探求心が求められます。 -
クロスセクションのコミュニケーション能力:
キャラクター・背景・アニメーションなど他セクションのアーティストやエンジニアと密に連携しながら、演出意図を共有・調整できるコミュニケーション力が必要です。 -
自己学習・技術キャッチアップ力:
3DCGツールやゲームエンジンは常にアップデートされるため、新しいバージョンや機能を積極的にキャッチアップし、業務に反映できる継続的な学習姿勢が求められます。 -
品質意識とデザイン感覚:
ゲーム全体のビジュアルトーンに合わせた品質調整ができる審美眼と、完成度への強いこだわりが必要です。フォトリアルとセルルック両方の表現に対応できる柔軟性も重要です。 -
主体性・提案力:
指示待ちではなく、クリエイターとして自発的に改善提案や新しい表現手法の提案ができる主体性が期待されています。チャレンジ精神を歓迎する社風に合った積極性が求められます。
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Houdiniを使ったプロシージャルエフェクト制作経験:
Houdiniによるシミュレーションや手続き型エフェクト生成の経験があると、より複雑で高品質なエフェクト表現への対応力として高く評価されます。 -
リード・マネジメント経験:
エフェクトチームのリードや後輩指導、工数管理・スケジュール調整など、マネジメント業務の経験者は即戦力として歓迎されます。 -
コンシューマーゲームの開発実績:
PS / Xbox / Nintendo Switch など家庭用ゲーム機向けタイトルでの開発経験は、AAAタイトルを多数手がけるILCAの現場で特に有利に働きます。 -
テクニカルアーティスト(TA)的素養:
シェーダー記述やエンジンのマテリアル設定、パフォーマンス最適化など、エンジニアと連携できる技術的な知識があると活躍の幅が広がります。
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複数ゲームエンジンを横断するエフェクト実装スキル:
Unreal Engine(Niagara)とUnity(VFX Graph / Shuriken)の両方を実務で扱う機会があり、エンジン横断的なエフェクトデザイン・実装の実践スキルが身につきます。 -
Houdiniを活用したハイエンドVFX制作手法:
AAAタイトルを手がける現場でHoudiniを活用したプロシージャル制作の知識・技術を習得でき、業界内での希少性の高いスキルセットを構築できます。 -
大規模ゲーム開発におけるチーム制作の進行スキル:
Perforce等を用いたバージョン管理や、複数セクション連携による大規模プロジェクトの制作フローを経験することで、プロフェッショナルなパイプライン管理スキルが得られます。 -
リードクリエイターとしてのマネジメント経験:
リード業務へのキャリアアップパスが明示されており、チームマネジメント・クオリティディレクション・後進育成の経験を積めます。 -
フォトリアル・セルルック双方の3Dエフェクト表現力:
複数の画風に対応する案件を通じて、幅広い表現スタイルへの対応力が実務ベースで習得できます。
- 現在
- シニア3Dエフェクトデザイナー 個人の制作スキルを磨き、複雑なエフェクト(Houdiniシミュレーション・高度なシェーダー等)を単独でリードできるシニアポジションへステップアップ。業界内での専門的評価が高まります。
- エフェクトリード 求人票に明示されているリード業務への移行ステップ。チームメンバーのクオリティ管理・スケジュール調整・後輩育成など、技術力とマネジメントを兼ね備えたリードとして活躍できます。
- テクニカルアーティスト(TA) 3DCGとエンジンプログラミングの橋渡し役として、シェーダー開発・パイプライン改善・最適化など技術的な課題を解決する専門家へのキャリアパスも選択可能です。
- アートディレクター / ゲームディレクター エフェクト全般のビジュアルスタイルや演出方針を統括するアートディレクター、または開発全体を統括するゲームディレクターとして、大型タイトルのビジュアルを牽引するポジションを目指せます。
【ポジティブな評価】
1. 働き方の柔軟性: フレックスタイム制が導入されており、週2〜3日のリモートワーク実績もあるなど、プロジェクト状況に応じて柔軟な働き方ができるという声があります。残業を推奨しない体制がとられているとの口コミも見られます。
2. 大型タイトルへの参画機会: 国内外の著名タイトルに携わる機会が多く、「大手ゲームをやれることや自社開発もあるので経験値として申し分ない」という評価があります。
3. 技術的なチャレンジ環境: 新しい技術の取り込みに積極的な社...(ここから先は会員登録後にご覧いただけます。残り477文字)
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※本資料はAIを活用して収集・整理した情報を含んでいます。正確性については適宜ご確認ください。