【ハイブリッド勤務】テクニカルアニメーター/Technical Animator
- 年収
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350万円〜1,100万円
- 勤務地
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東京都
- 職務内容
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アニメーション制御および技術基盤の設計・実装を担い、プロジェクトにおけるアニメーション品質と開発効率の向上をリードするポジションです。
ゲームプレイと密接に連動したアニメーション表現を、技術的な観点から設計・実現していただきます。また、ご経験が豊富な方はアニメーション制御および技術基盤の設計・実装を担い、プロジェクトにおけるアニメーション品質と開発効率の向上をリードするポジションをお任せいたします。
ゲームプレイと密接に連動したアニメーション表現を、技術的な観点から設計・実現していただきます。業務内容
【ご経験とスキルに応じて、以下のいずれかの業務からスタートしていただきます。】
メンバークラスUnreal Engineにおけるアニメーション制御の実装補助(Animation Blueprint / Control Rig 等)
ゲームプレイに応じたアニメーション挙動の調整・検証
IKなどを用いた補正処理の実装
アニメーション制作フロー・パイプラインの運用および改善サポート
アニメーター・エンジニアとの仕様調整シニアクラス
Unreal Engine におけるアニメーションシステムの設計・実装
(Animation Blueprint / Control Rig / IK / FullBody IK 等)
ゲームプレイに基づくアニメーション制御仕様の設計
アニメーションパイプラインの構築・最適化
プロシージャルアニメーションの設計・実装およびゲームへの適用
技術課題の特定および解決方針の策定
チームメンバーへの技術支援・ナレッジ共有
求める人材
アニメーションを「仕組み」として捉えることに興味がある方
技術と表現の両方に関わりたい方
チームで課題解決に取り組める方
本ポジションは、アニメーション制作(手付け)を主業務とするポジションではなく、
ゲーム内での動作や挙動を成立させるための制御・実装に関心があり、
技術面からアニメーションに関わりたい方向けのポジションです。
必要なスキル・経験
アニメーション制作またはキャラクター表現に関する経験(実務・個人制作含む)
ゲームにおけるキャラクター挙動やアニメーション遷移に関する知識・経験
リギングやIKなど、アニメーションの仕組みに関する基礎理解
技術分野(スクリプト・ロジック等)への関心がある方
歓迎するスキル・経験
アニメーション制作に関する実務経験、またはそれに準ずる経験
(Maya、MotionBuilder 等のDCCツールを用いた制作フローの理解を含む)
Animation Blueprint / IK / Control Rig 等の実装経験
キャラクターリギングおよび制作パイプラインの理解
コンシューマーまたはPCゲーム開発経験
FullBody IK / プロシージャルアニメーションの実装経験
Python等によるツール開発経験
ゲームAIや挙動制御との連携経験
技術的リード経験
応募書類について
履歴書(顔写真は必ず貼付のこと)
職務経歴書 (書式自由)
→ゲーム業界経験者は、過去のゲーム制作でのご自身の担当範囲詳細をご記載ください。
自身のスキルをアピールできる作品(アニメーション作品を含むこと)
選考プロセスについて選考は、以下の過程で行います。
・書類選考
・面接(最終面接含め2?4回程度)・適性検査
・内定
・オファー面談書類選考からオファー面談までに約1ヶ月~1.5か月の期間をいただいております。
お急ぎの場合は日程調整時にご相談ください。可能な限り対応します。※面談/面接は、基本的にオンラインで実施しています。
※選考過程でリファレンスチェックを実施する場合がございます。詳細はそのタイミングになりましたら人事担当者からご案内します。依頼先の内訳等についてご不安な場合は、概要資料を事前に共有しますのでご安心ください。
※選考の途中で、社員とカジュアルにお話しいただく機会を設ける場合がございます。実際の働き方やカルチャーについて、できるだけリラックスした状態ですり合わせを行い、入社後のミスマッチを防ぐことが目的としております。
※内定時には条件・制度面のご説明のため、オファー面談を実施しています。(雇入れ直後)テクニカルアニメーター業務及び付随する関連業務
(変更の範囲)会社の定める業務 - 企業名
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プラチナゲームズ株式会社
- 本社所在地
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大阪府大阪市北区大淀中1-1-30梅田スカイビルタワーウエスト8階
- 雇用形態
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正社員
- 各種保険
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健康保険 雇用保険 厚生年金 労災保険
- 休日休暇
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【休日休暇/Holidays and Leave】 完全週休2日制(土日) 年次有給休暇(入社月に依る/初年度最大10日/入社日に一部付与) 祝日、夏季休暇(5日)、年末年始休暇、創立記念日、慶弔休暇 その他特別休暇 ※年間休日130日(2025年度実績)
- 情報更新日
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2026/05/20
AIが推定した求人関連情報
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世界的評価を受けるIPへの参加:
『NieR:Automata』や『BAYONETTA』シリーズなど、世界的に高く評価されたゲームタイトルの開発に携わることができます。アニメーション技術の面から世界水準のアクションゲームを支える貴重な経験が積めます。 -
アニメーションの「仕組み」を設計するやりがい:
手付けアニメーション制作ではなく、Unreal EngineのAnimation Blueprint・Control Rig・IKなどを活用したアニメーション制御の設計・実装を担うポジションです。技術と表現の両面に関わりたいエンジニア志向のクリエイターに最適です。 -
フラットな開発環境:
大組織にありがちなセクショナリズムやヒエラルキーが存在せず、新人からベテランまでフラットな立場でプロジェクトに参加できます。職種を越えた活発な意見交換が日常的に行われる環境が整っています。 -
大阪・東京・福岡のマルチ拠点体制とハイブリッドワーク:
大阪本社のほか、東京・福岡にも拠点を設け、最新の技術環境を用いた遠隔コミュニケーションを実現。リモートワークと出社を組み合わせたハイブリッドワークが可能で、柔軟な働き方が支持されています。 -
メンバー・シニアの複線キャリアパス:
経験・スキルに応じてメンバークラスからシニアクラスまで幅広く受け入れており、スキルに見合った役割からスタートできます。シニアクラスでは技術リードや後進育成まで担う上流工程への参画が期待されます。
以下のいずれかの経験・知識が求められます。
- アニメーション制作またはキャラクター表現に関する経験(実務・個人制作含む)
- ゲームにおけるキャラクター挙動・アニメーション遷移に関する知識・経験
- リギングやIKなど、アニメーションの仕組みに関する基礎理解
- スクリプト・ロジックなど技術分野への関心
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技術的好奇心:
アニメーションを「感覚」ではなく「仕組み」として捉え、制御・実装の観点から理解・改善しようとする姿勢が求められます。 -
課題解決への主体性:
技術課題を自ら特定し、解決方針を策定・実行できる主体性が必要です。チーム全体の品質向上に貢献できる問題解決力が重視されます。 -
職種横断のコミュニケーション能力:
アーティスト・エンジニア・ゲームデザイナーなど異なる専門性を持つメンバーと仕様調整・連携を行うための円滑なコミュニケーション力が必要です。 -
チームワーク志向:
フラットな開発環境の中で、職種の壁を越えて積極的に意見を出し合い、チームとして一つのゴールに向かって取り組める協調性が求められます。 -
継続的な学習意欲:
急速に進化するゲームエンジン技術(Unreal Engineなど)や新しいアニメーション手法に対して、継続的にキャッチアップし自己研鑽できる姿勢が重要視されます。
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DCCツールを用いた実務経験:
Maya・MotionBuilderなどのDCCツールを用いたアニメーション制作フローを理解している方。制作側の視点からテクニカルな実装へ橋渡しができる人材として高く評価されます。 -
Unreal Engineのアニメーション実装経験:
Animation Blueprint・IK・Control Rigなどの実装経験を持つ方。特にFullBody IKやプロシージャルアニメーションの実装経験はシニアクラスへの早期昇格につながります。 -
Pythonによるツール開発経験:
パイプライン効率化やツール開発に必要なPythonスクリプティングのスキルがある方。アニメーション制作フローの改善提案・実行まで担えると即戦力として期待されます。 -
技術リード経験:
過去の開発現場でチームメンバーへの技術支援やナレッジ共有を担った経験がある方。シニアクラス候補として、プロジェクト内でのリーダーシップ発揮が期待されます。 -
コンシューマー・PCゲーム開発経験:
家庭用・PC向けゲームプロジェクトでの実務経験がある方。製品品質を意識したアニメーション制御の実装経験は、即戦力として非常に高く評価されます。
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Unreal Engineアニメーションシステムの高度な実装スキル:
Animation Blueprint・Control Rig・IK・FullBody IKなど最新のUE機能を実プロジェクトで活用することで、現場レベルの高度な実装スキルを体系的に習得できます。 -
プロシージャルアニメーション設計力:
ゲームプレイ連動型のプロシージャルアニメーション設計・実装を通じ、手付けに頼らないアニメーション制御の設計思想と実装ノウハウを実践的に習得できます。 -
パイプライン構築・最適化経験:
アニメーション制作フローの設計・改善・最適化を担うことで、ゲーム開発全体のワークフロー設計に関する知識とPythonなどのスクリプトを活用した自動化スキルが身につきます。 -
アーティスト・エンジニア連携スキル:
異なる専門性を持つメンバー(アーティスト・エンジニア・ゲームデザイナー)と日常的に協働することで、仕様調整・技術共有・クロスファンクショナルなコミュニケーション力が実践的に磨かれます。 -
グローバル水準のゲーム開発ノウハウ:
世界的に高い評価を受けるアクションゲーム開発に携わることで、グローバル基準のアニメーション品質へのこだわりや開発プロセスの知見を実務の中で自然に蓄積できます。
- 現在
- テクニカルアニメーター(シニア) Animation Blueprint・IK・FullBody IKなどアニメーションシステムの設計・実装をリード。プロシージャルアニメーションの設計・適用や技術課題解決の中心的役割を担います。
- アニメーションTDリード / テクニカルディレクター チーム全体のアニメーション技術方針の策定やパイプライン最適化を主導。後進メンバーの技術支援・ナレッジ共有を牽引し、プロジェクト横断での影響力を持ちます。
- アニメーションディレクター プロジェクト全体のアニメーション品質方針を定め、アーティスト・エンジニア双方への技術的指針を提供。ゲームプレイとアニメーション表現の統合を最上流から担います。
- テクニカルアート部門リーダー / マネージャー 複数プロジェクトにまたがるテクニカルアートチームの組織運営・人材育成・技術戦略を担う管理職ポジション。スタジオ全体の技術品質と開発効率の向上に責任を持ちます。
【ポジティブな評価】
1. やりがい・作品への誇り: 世界的に高く評価されたIPタイトルの開発に携われることへの誇りと達成感を評価する声が多い。特に「NieR:Automata」「BAYONETTA3」など海外からも注目される作品に関わるクリエイティブな刺激が高く評価されています。
2. フラットな組織文化: セクショナリズムが少なく、役職や経験年数に関係なく意見を言い合える雰囲気があると評価されています。上司への相談もしやすい環境と感じる社員が多い傾向があり...(ここから先は会員登録後にご覧いただけます。残り463文字)
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