【紹介会社/名古屋】ゲーム開発・運用/3Dデザイナー(エフェクト)
- 年収
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360万円〜1,000万円
- 勤務地
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愛知県
- 職務内容
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主な仕事内容
あなたにお任せしたいお仕事は、3Dデザイナー(エフェクト)業務のお仕事になります。
スマートフォン、コンシューマー、PCなどのゲーム開発・運営にエフェクトを主に担当頂きます。
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・ゲームのエフェクト制作
└攻撃(打撃、斬撃、突撃など)
└バフ、デバフ(強化、弱体など)
└状態異常(毒、混乱など)
└背景(吹雪、火山など)
└演出(必殺技、勝利、敗北、ガチャ、エンディングなど)
└UI(バトル、アイテム、キャラなど)・実装データの最適化作業・外部もしくは他セクションとの折衝
・その他付随する業務※上記全てではなく、これまで実績や適性に合わせていずれかの業務を担当頂きます。
バンダイナムコグループ、セガグループ、コナミなど、ゲーム業界を牽引するトップ企業と安定的な取引を行っております。プロダクションカンパニーの一員として様々なクライアントのプロジェクトに参画して頂き、1つの会社だけでは実現できない多彩なスキルやノウハウを身に付けることが可能です!
募集要項
【必須要件】
■ゲーム案件にて単一プロジェクトでの実務経験 6ヵ月
■ゲーム案件にて3Dエフェクト作成の実務経験 18ヵ月
■スマホ、コンシューマ、アーケード、PC いずれかの経験18ヵ月
■Mayaでの実務経験 18ヵ月
■Unity(shuriken)、Unreal Engine 4/5 いずれかの経験18ヵ月
■実績が分かるポートフォリオがある ※ポートフォリオ要件は下記【ポートフォリオ要件】※下記4個以上該当で通過、それ以下は検討
■実務でジャンル(テイスト)が2つ以上(リアル調とアニメ調など)の内容がある
■ポ動画のポートフォリオ(実務)がある
■キャラクター(人物、モンスターなど)モデリングの実務作品がある
■自主制作のポートフォリオがある ※学生時代以外
■エフェクトのパターンが3つ以上の作品がある【歓迎要件】
■After Effectの使用経験
■Houdiniでの制作経験
■モデリングもしくはモーションの実務経験
■リーダー経験【外国籍】
否【年齢】
45歳以下【ブランク】
実務経験12ヵ月以内【その他】
直近3年以内でのコンシューマ経験者は優先して面接調整いたします給与
月給:240,000円~ 666,000円
年収:3,600,000円~ 10,000,000円
※固定残業代含む雇用形態
正社員または契約社員
※ご本人希望とご経歴に応じて内定時に決定
前職および経験・能力を優遇・考慮し、当社規定により決定します。
正社員の場合、入社後(年1回の給与改定)は、実績を正当に評価し、当社規定により決定します。はたらく環境
■キャリアマップ
https://www.e-xtreme.co.jp/career/environment/career-map/■評価制度
https://www.e-xtreme.co.jp/career/environment/evaluation/■教育・研修
https://www.e-xtreme.co.jp/career/environment/training/■福利厚生
https://www.e-xtreme.co.jp/career/environment/benefits/【この仕事で得られるもの】
エクストリームの事業モデルは「デジタル人材事業」「受託開発事業」「コンテンツプロパティ事業」の3つの柱で成り立っています。コンテンツプロパティ事業やグループ企業をはじめとした自社プロダクト開発のほか、クライアントのプロジェクトを担当するので、スキルを固定化せず、常に新しいスキルを身につけることができます。変化の激しい時代に通用する、本物のデジタルクリエイター・エンジニアになれる。この自信がエクストリームで得られる大きなメリットです。 - 企業名
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株式会社エクストリーム
- 本社所在地
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東京都豊島区西池袋1丁目11番1号
- 雇用形態
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正社員
- 各種保険
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健康保険 雇用保険 厚生年金 労災保険
- 休日休暇
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【休日・休暇】 ■年間休日127日 ■完全週休2日制(土日) ■祝日休み ■年末年始休暇 ■夏季休暇 ■慶弔休暇 ■有給休暇 ■産前・産後休暇 ■育児休暇(女性の取得・復帰率100%) ■介護休暇 ■設立記念日※5/6
- 情報更新日
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2026/06/14
AIが推定した求人関連情報
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大手ゲームメーカーとの安定的な取引:
バンダイナムコグループ、セガグループ、コナミなど業界を牽引するトップ企業と継続的な取引実績があり、名だたるタイトルに携わるチャンスがあります。 -
多彩なプロジェクト経験によるスキル向上:
プロダクションカンパニーとして様々なクライアントのプロジェクトに参画するため、1社では得られない幅広い技術・ノウハウを短期間で習得できます。 -
エフェクトデザイナーの希少性と高い市場価値:
ゲーム業界ではキャラクターや背景デザインに人気が集まる一方でエフェクト専任人材は少なく、スキルを持つ人材の需要は高まっています。スペシャリストとして高い市場価値を築けます。 -
東証グロース市場上場の安定経営基盤:
2005年創業・東証グロース市場上場の成長企業であり、売上高100億円超・連結712名規模の安定した経営基盤のもとで就業できます。 -
充実した社内研修・ナレッジ共有制度:
現役社員が直接教える「テーマ別技術研修」や、エンジニア向け書籍をデータベース化したオンライン研修など、3ステップの研修制度でスキルアップをサポートしています。
以下のいずれかの経験・スキルが求められます。
- スマートフォン・コンシューマー・PCゲームにおけるエフェクト制作の実務経験
- Unityまたは Unreal Engine を用いたリアルタイムエフェクト制作経験
- Maya / 3ds Max / Houdini 等の3DCGツールによるエフェクト制作経験
- 攻撃・バフ・状態異常・背景・演出・UIなど各種エフェクト制作の実務経験
- 実装データの最適化(GPU/CPU負荷管理)に関する基礎知識
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チームとの円滑なコミュニケーション能力:
ゲームプランナー・他のCGデザイナー・プログラマーと連携することが多く、分業制の現場で信頼関係を築きながら進行できる協調性が求められます。 -
外部・他セクションとの折衝力:
クライアントや外注先など社内外のステークホルダーとのやり取りが発生するため、円滑に折衝・調整できるコミュニケーション力が必要です。 -
納期・品質を意識したスケジュール管理能力:
複数の演出タイプのエフェクトを担当するケースがあるため、優先順位をつけながら品質とスピードを両立する自己管理能力が求められます。 -
新技術・トレンドへの好奇心と学習意欲:
ゲーム業界は技術革新のスピードが非常に速く、最新のエフェクト表現や開発ツールのアップデートに常にアンテナを張る姿勢が重要です。 -
適性に応じた柔軟な業務対応力:
求人票に記載の業務は全担当ではなく、これまでの実績や適性に応じて役割が決まります。自分の強みを活かしながら柔軟に対応できる姿勢が求められます。
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コンシューマーゲーム開発経験:
PS5・Switchなどのコンシューマータイトルのエフェクト制作経験があると、より高品質な演出に貢献できるとして歓迎されます。 -
シェーダー・スクリプトなどのプログラム知識:
エフェクト制作においてシェーダーやスクリプトの知識を持つと、より高度な表現や処理最適化が可能になるため、重宝される経験です。 -
外注・他セクション管理経験:
エフェクト制作の工程管理や外注ディレクションの経験があると、リードエフェクトデザイナーなど上位ポジションへのステップアップにつながります。 -
1タイトル以上のゲームリリース経験:
VFXアーティストとして1本以上のタイトルをリリースまで完遂した経験は、現場対応力の証明となり高く評価されます。
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マルチプラットフォーム対応のエフェクト制作スキル:
スマートフォン・コンシューマー・PCと異なるプラットフォームのエフェクト制作に携わることで、各環境の最適化ノウハウを幅広く習得できます。 -
大手ゲームメーカーの開発水準・ワークフロー理解:
バンダイナムコ・セガ・コナミ等の大手クライアント案件に参画することで、業界最高水準の開発プロセスや品質管理手法を実践的に学べます。 -
リアルタイムVFXの技術的最適化能力:
GPU・CPU負荷を考慮した実装データの最適化作業を通じて、パフォーマンスを維持しながら高品質なエフェクトを実現する技術力が身につきます。 -
外部折衝・プロジェクトマネジメントの基礎:
外部もしくは他セクションとの折衝業務を通じて、クリエイター視点でのコミュニケーション・調整スキルや進行管理の基礎が習得できます。 -
ゲームジャンルをまたいだ演出表現の幅:
攻撃・バフ・状態異常・背景・演出・UIなど多岐にわたるエフェクトカテゴリを担当することで、演出表現の引き出しを大幅に広げることができます。
- 現在
- エフェクトデザイナー(ミドル) 複数プロジェクトの経験を積み、攻撃・演出・UIなど多様なカテゴリのエフェクトを一通り対応できるようになります。データ最適化や外部折衝にも自走して対応できるレベルを目指します。
- リードエフェクトデザイナー チームのエフェクト品質を統括し、外注管理や後進の指導も担う役割です。プロジェクト全体のエフェクトワークフロー設計にも関わります。
- アートディレクター / CGディレクター エフェクトにとどまらずゲーム全体のビジュアル表現・演出品質を統括するポジションです。複数の職種のクリエイターをまとめ、クライアントとの仕様調整も担います。
- テクニカルアーティスト(TA) シェーダーやスクリプト知識を活かし、アートとプログラムの橋渡し役として高度な技術表現を実現する専門職です。エフェクト分野の技術的なパイプライン整備なども担います。
- プロジェクトマネージャー(PM) 技術力と現場経験を土台に、ゲーム開発プロジェクト全体の進行・品質・コストを管理するポジションへのキャリアパスです。大手クライアントとの折衝経験が活きます。
【ポジティブな評価】
1. 残業・休暇の取りやすさ: 月平均残業時間が約10時間未満と少なく、有給休暇も取得しやすい環境との声が多い。育児休暇の取得率も高く評価されており、男性の育休取得実績もある。
2. 多彩なスキル習得機会: 大手ゲーム会社を含む複数のクライアント案件に参画できるため、1社では得難い幅広い技術・ノウハウが身につくと評価する声がある。
3. 社内の雰囲気・福利厚生: 気さくで話しかけやすい職場環境との声があり、確定拠出年金制度や交流ス...(ここから先は会員登録後にご覧いただけます。残り454文字)
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