東京/テクニカルアーティスト(エンバイロメント)
- 年収
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400万円〜700万円
- 勤務地
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東京都
- 職務内容
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ゲーム開発における背景業務を円滑に進めるうえでの効率的なツールの作成や、提案、各セクションと背景チームとの技術的な橋渡しを担っていただきます。
またUnreal EngineやHoudiniなどで行うアーティストの作業をサポートできるツールを作成し業務全体を効率化していくこと、および背景チーム全体の知識、技術力向上をミッションとします。・ゲームエンジン用のシェーダー作成・設定
・ゲームエンジン用のツール作成
・背景制作全般のパイプライン構築・改善
・グラフィックス表現の検証・仕様策定
・エンジニアとアーティスト間の橋渡し■雇用形態
経験・スキルにより、以下のいずれかの雇用形態で検討致します
・正社員(試用期間6ヶ月)
・契約社員(正社員登用可能性有) - 企業名
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株式会社イルカ
- 本社所在地
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東京都新宿区新宿五丁目15番5号新宿三光町ビル
- 雇用形態
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正社員
- 各種保険
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健康保険 雇用保険 厚生年金 労災保険
- 休日休暇
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・完全週休2日制(土曜・日曜),祝日 ・夏季休暇,年末年始休暇,年次有給休暇,慶弔休暇,その他特別休暇,出産休暇,育児・介護休暇
- 情報更新日
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2026/05/18
AIが推定した求人関連情報
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大型IPタイトルへの参画:
ポケットモンスターシリーズやエースコンバットシリーズなど、国内外で高い認知度を誇るAAAタイトルの開発に携われます。自身の仕事が世界中のユーザーに届く達成感を得られる環境です。 -
最先端ゲームエンジン・ツールの活用:
Unreal EngineやHoudiniなど業界最先端のツールを日常的に扱い、シェーダー開発やパイプライン構築を通じて、テクノロジーとアートの両面から開発を牽引できます。 -
エンジニアとアーティストの橋渡し役として重要なポジション:
背景チームとエンジニアチームの技術的な橋渡しを担う、開発全体に影響力を持つキーポジションです。専門性が高く、チーム全体の生産性向上に直接貢献できます。 -
チャレンジ精神を歓迎する社風:
「ジャンルと国境を越える」という企業理念のもと、新しい技術や手法への挑戦が奨励されています。社員が自発的に提案できる環境が整っており、テクニカルアーティストとしての独自性を発揮しやすい文化です。 -
フレックスタイム制・ハイブリッド勤務による柔軟な働き方:
フレックスタイム制を採用しており、週2〜3日程度のリモートワークが可能です。月間総労働時間を満たせば早帰りも認められており、ワークライフバランスを保ちながら働けます。
以下のいずれかの経験・知見が求められます。
- Unreal Engine または同等ゲームエンジンを用いた開発経験
- ゲームエンジン向けシェーダー(HLSL/GLSL等)の作成・設定経験
- ゲーム開発における背景(エンバイロメント)制作の実務経験
- パイプライン構築・改善の経験(DCCツール連携含む)
- Python・MEL・C#等を用いたツール・スクリプト開発経験
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アーティストとエンジニアへの双方向コミュニケーション:
技術的な専門用語の違いを理解したうえで、アーティストとエンジニア双方の意図を正確に翻訳・伝達できる高いコミュニケーション能力が必要です。 -
問題解決・提案力:
背景制作上の課題を技術的な視点から自ら発見し、ツール制作やワークフロー改善策を提案・実行できる積極的な姿勢が求められます。 -
自己学習・技術探求への意欲:
Unreal EngineやHoudiniなど日々進化するゲームエンジン・ツールのアップデートを自主的に追い、新技術を現場に導入していける継続的な学習姿勢が重要です。 -
チームの知識・技術力向上への貢献意識:
自分の知識やノウハウをチームに共有し、背景チーム全体のレベルアップをミッションとして担える協調性とリーダーシップが期待されます。 -
仕様策定・ドキュメント化能力:
グラフィックス表現の検証結果や制作パイプラインの仕様を、関係者が理解できる形で明確にまとめ・共有できる論理的な文書作成力が求められます。
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Houdiniを用いたプロシージャルアセット・HDА制作経験:
Houdiniによる環境アセットの自動生成やHDA作成の経験があると、背景制作の大幅な効率化に貢献できます。 -
リリース済みコンシューマゲームタイトルでのTA経験:
実際に市場に出たタイトルでテクニカルアーティストとして業務を行った経験は、即戦力として高く評価されます。 -
グラフィックスプログラミング・レンダリングパイプラインの知識:
リアルタイムレンダリングの仕組みやGPUパフォーマンス最適化の知識があると、シェーダー開発や品質検証の幅が広がります。 -
Maya・Blender等DCCツールのプラグイン・スクリプト開発経験:
DCCツールのカスタマイズやプラグイン開発の経験は、アーティスト向けツール整備において直接活かせるスキルです。
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AAAタイトル水準のUnreal Engine運用スキル:
ポケモンシリーズやエースコンバットシリーズなどの大型タイトル開発を通じて、業界最高水準のUnreal Engineの運用・カスタマイズ技術を習得できます。 -
ゲーム背景制作のフルパイプライン設計・構築経験:
アセット制作から最終的なゲームへの組み込みまで、背景制作全般のパイプラインをゼロから設計・改善する実践的な経験が積めます。 -
エンジニア・アーティスト双方との協働スキル:
技術的橋渡し役として複数セクションと連携する経験を通じ、プロジェクト横断的なコミュニケーション力と折衝力が身につきます。 -
高度なシェーダー・グラフィックス表現の技術力:
ゲームエンジン向けシェーダーの設計・最適化業務を通じて、リアルタイムグラフィックスの高度な表現技術と最適化ノウハウが習得できます。 -
チームリード・技術教育の経験:
背景チーム全体の技術力向上をミッションとすることで、技術講習や知識共有を主導するリーダーシップ経験が得られます。
- 現在
- テクニカルアーティスト(シニア) 複数プロジェクトでの実績を積み重ね、より複雑なパイプライン設計やシェーダー開発を主導できるシニアポジションへのステップアップが見込まれます。
- リードテクニカルアーティスト チームのTA業務全体を統括し、技術方針の策定や後進の育成を担うリードポジションです。技術スペシャリストとして社内外からの評価が高まります。
- テクニカルディレクター プロジェクト全体のアート技術方針を決定するテクニカルディレクターとして、エンジニア・アーティスト双方のトップと連携しながら開発全体の品質をコントロールします。
- アートディレクター/R&Dエンジニア 技術とアートの両軸に精通した強みを活かし、グラフィックスR&D部門でのビジュアル開発研究や、アートディレクターとしてのクリエイティブ統括など、幅広いキャリアパスが開かれます。
【ポジティブな評価】
1. 働き方の柔軟性:フレックスタイム制が導入されており、週2〜3日程度のリモートワークが可能という声があります。月間総労働時間を満たせば早帰りもできるなど、ある程度の融通が利く環境とのことです。
2. 大型IPへの参画:ポケットモンスターシリーズやエースコンバットシリーズなど有名IPのゲーム開発に携われる点が、クリエイターとしての成長・やりがいとして評価されています。
3. チャレンジ・裁量の機会:新卒や若手でも高いレベルの仕事を任される...(ここから先は会員登録後にご覧いただけます。残り466文字)
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※本資料はAIを活用して収集・整理した情報を含んでいます。正確性については適宜ご確認ください。