株式会社フロム・ソフトウェア

株式会社フロム・ソフトウェア

サウンドデザイナー/コンポーザー

年収

360万円〜

勤務地

東京都

職務内容

ゲーム制作におけるサウンド開発業務

・サウンドデザイナー(効果音担当)
  ・ゲーム中に再生される効果音の作成、実装
  ・サラウンドMA、PVなどのMA業務
  ・フォーリー収録、加工
  ・音声収録、編集作業等
  ※ご希望、能力次第でコンポーザ―兼務も可能です。

・コンポーザー(楽曲制作担当)
  ・ゲーム中に流れるすべての楽曲や、プロモーション用の音楽制作
  ・作曲、編曲、レコーディング、ミックス業務
  ・ゲームへの実装など
  ※ご希望、能力次第でサウンドデザイナー兼務も可能です。

勤務時間
役職により、以下のいずれかが適用されます。
・フレックスタイム制
(コアタイム11:00~17:00。精算期間3ヶ月。標準労働時間8時間/日)
・裁量労働制
(みなし8時間/10時出社目安)

企業名

株式会社フロム・ソフトウェア

本社所在地

東京都新宿区北新宿2丁目21-1新宿フロントタワー

各種保険

健康保険 雇用保険 厚生年金 労災保険

休日休暇

完全週休2日制(土・日)・祝日、有給休暇、夏季・年末年始、慶弔、結婚、出産、育児、介護、生理休暇等

情報更新日

2026/04/15

AIが推定した求人関連情報

想定給与 想定給与
360万円〜
リモートワーク リモートワーク
-
平均年齢 平均年齢
34歳
ポジションの魅力
  • 世界的人気IPのサウンド開発に携われる:
    「ELDEN RING」「DARK SOULS」「SEKIRO」など世界累計3,100万本超を誇るタイトル群のサウンドを担当できます。自分の制作したサウンドが世界中のプレイヤーに届く体験は、他の職場では得難いものです。
  • サウンドデザイナー・コンポーザーの兼務が可能:
    希望や能力次第でサウンドデザイナーとコンポーザーを兼務できるため、効果音制作から楽曲制作まで幅広くスキルアップできます。専門性を深めながらも、柔軟にキャリアを設計できます。
  • フレックスタイム制・裁量労働制による柔軟な働き方:
    コアタイム(11:00〜17:00)付きのフレックスタイム制または裁量労働制が適用され、クリエイターとしての創造的な時間管理が可能です。精算期間は3ヶ月と長めで、より柔軟な運用ができます。
  • 自走・自律を重んじる社風:
    会社主導の強制研修ではなく、社員が自主的に学び、勉強会や報告会を開催する文化があります。自分のペースで専門性を深めたいクリエイターにとって、裁量が大きく働きがいのある環境です。
  • KADOKAWAグループの安定基盤:
    株式会社KADOKAWAの連結子会社として、グループの資本・ネットワークを活かした安定した開発環境があります。非上場ながら資本金184億円超の規模を持ち、大型タイトル開発を継続的に手がけています。
必須スキル(ハード)

以下のいずれかの経験・スキルが求められます。


  • ゲーム向け効果音の制作・実装経験(サウンドデザイナー志望)
  • DAWを用いた楽曲制作・編曲・レコーディング・ミックス経験(コンポーザー志望)
  • サラウンドMA・PV等のMA業務経験
  • フォーリー収録・音声収録・編集作業の実務経験
  • ゲームエンジンや専用ミドルウェアへのサウンド実装経験
必須スキル(ソフト)
  • チームワークへの積極的な貢献:
    ゲーム開発はチームで進めるため、プロジェクトメンバーや他職種と円滑にコミュニケーションをとりながら、協力して制作を進める姿勢が求められます。
  • 自律的な学習意欲:
    会社主導の研修に依存せず、自ら課題を発見して学び続ける姿勢が社風にマッチします。社内外のセミナー・勉強会への主体的な参加も歓迎されます。
  • 品質へのこだわりと追求心:
    「遊んでくれる人が本当に楽しめるもの」を追求する企業文化のもと、納得のいくまでサウンドクオリティを磨き上げようとする姿勢が重要視されます。
  • スケジュール管理・納期意識:
    開発プロジェクトの進行に合わせ、自身の制作タスクを適切に管理し、期限内に高品質な成果物を提供できるタイムマネジメント力が求められます。
  • 多様なフィードバックへの対応力:
    ディレクターやプランナーなど様々な職種からのフィードバックを受け止め、柔軟に修正・改善へ対応できるコミュニケーション力が必要です。
歓迎スキル
  • コンシューマーゲーム開発でのサウンド実務経験:
    PS5・Xbox・PC等のコンシューマープラットフォームでの開発経験があると、即戦力として活躍できます。
  • サウンドデザイナー・コンポーザーの兼務経験:
    効果音制作と楽曲制作の双方をこなせる人材は、特に歓迎されます。双方向に知見を持つことでプロジェクト内での貢献範囲が広がります。
  • Wwise・ADX2等サウンドミドルウェアの操作経験:
    ゲーム開発で広く使われるサウンドミドルウェアのスキルがあると、実装工程でもスムーズに貢献できます。
  • オーケストラ・生楽器のレコーディングディレクション経験:
    フロム・ソフトウェアのタイトルは重厚な音楽が特徴のため、スタジオでの生録音ディレクション経験は特に強みとなります。
この求人で得られるスキル
  • グローバルAAA水準のサウンド制作スキル:
    世界規模で評価される高難度アクションRPGのサウンド制作に携わることで、国際市場に通用するクオリティ基準でのサウンドデザイン・楽曲制作スキルが身につきます。
  • サラウンド・MA・フォーリーなど多角的なサウンド技術:
    効果音・MA・フォーリー収録・音声編集と幅広い業務を通じて、サウンドプロダクション全般の実践的スキルを習得できます。
  • ゲームエンジン実装・インタラクティブサウンド設計の知識:
    ゲームへの実装まで担当するため、インタラクティブオーディオやサウンドミドルウェアを活用したゲームサウンド設計の実践的な知識が蓄積されます。
  • 自律的なプロジェクト推進・マネジメント素養:
    裁量が大きくメンバーへの依存が少ない環境で、自己管理・スケジューリング・主体的な課題解決能力が自然と身につきます。
  • 国際的に通用するタイトル開発経験・ポートフォリオ:
    世界中でプレイされる有名IPへの参加実績は、キャリアアップや転職市場においても高い訴求力を持つポートフォリオとなります。
キャリアマップ
  • 現在
  • シニアサウンドデザイナー / シニアコンポーザー 担当タイトルでの実績を積み、より複雑なサウンド設計や楽曲制作をリードする立場へステップアップ。サウンドクオリティの中核を担います。
  • チーフサウンドデザイナー / チーフコンポーザー 複数のジュニアメンバーへの技術指導や品質管理も担いながら、プロジェクト全体のサウンド方針に関与する上位職。口コミ情報によれば「一般→シニア→チーフ」という昇格ラインが存在します。
  • サウンドディレクター プロジェクト全体の音響方針の策定・管理を担当し、外部スタジオや社外クリエイターとの調整役も担うポジション。技術力とコミュニケーション力が両立して評価されます。
  • フリーランス / 独立 大型タイトルへの参加実績とグローバルなポートフォリオを活かして独立・フリーランス化する道も。業界内での高い知名度を武器に、複数プロジェクトに関わるキャリアも可能です。
AI 口コミまとめ
フロム・ソフトウェアは、世界的に評価される高品質なゲームタイトルを制作できる点に強いやりがいを感じる社員が多い一方、給与水準は同業他社と比較して高くないとの声が目立ちます。フレックスタイム制の導入やリモートワーク推進など、働き方の柔軟性は一定の評価を受けています。自律性と専門スキルを重視する社風のため、主体的に動けるクリエイターには成長しやすい環境とも言えます。

【ポジティブな評価】
1. 働きがい・ブランド力:世界中にファンを持つ重厚なゲームタイトルの制作に携われることへの誇りや達成感を挙げる声が多く、クリエイターとして大きなモチベーションになっているとされています。
2. 裁量の大きさ:一人ひとりに任される裁量が大きく、ゲーム作りの方法論を実践的に学べる環境として評価されています。
3. 育児・休暇制度:女性の育児休暇取得率100%、男性も高い取得率を誇り、育児・休業制度は充実しているとの口...(ここから先は会員登録後にご覧いただけます。残り440文字)

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※本資料はAIを活用して収集・整理した情報を含んでいます。正確性については適宜ご確認ください。