株式会社フロム・ソフトウェア

株式会社フロム・ソフトウェア

【キャリア】テクニカルアーティスト

年収

360万円〜

勤務地

東京都

職務内容

3Dグラフィックス制作における効率化やテクニカルな分野を担当いただきます。
円滑な開発を実現するとともに、グラフィックスの品質の向上にも貢献いただく仕事となります。
コーディングの能力は不問です。

■具体例
・アーティストの開発環境やワークフローの改善
・テクニカルな手法によるグラフィックス表現
など

雇用形態
・正社員/契約社員(試用期間3か月)
・業務委託
※試用期間中は、在宅ワークおよび近距離手当は対象外となります。
また、試用期間は場合により6ヶ月を限度として延長する場合があります。
※特に業務委託契約を希望する場合は、履歴書にその旨お書き添えください。

勤務時間
役職により、以下のいずれかが適用されます。
・フレックスタイム制
(コアタイム11:00~17:00。精算期間3ヶ月。標準労働時間8時間/日)
・裁量労働制
(みなし8時間/10時出社目安)

企業名

株式会社フロム・ソフトウェア

本社所在地

東京都新宿区北新宿2丁目21-1新宿フロントタワー

各種保険

健康保険 雇用保険 厚生年金 労災保険

休日休暇

完全週休2日制(土・日)・祝日、有給休暇、夏季・年末年始、慶弔、結婚、出産、育児、介護、生理休暇等

情報更新日

2026/04/15

AIが推定した求人関連情報

想定給与 想定給与
360万円〜
リモートワーク リモートワーク
-
平均年齢 平均年齢
37歳
ポジションの魅力
  • 世界的IPタイトルへの貢献:
    「DARK SOULS」「ARMORED CORE」など、世界中にファンを持つ大ヒットタイトルの開発に携わることができます。グローバルに評価されるゲームのグラフィックス品質向上に直接貢献できる、希少なポジションです。
  • コーディング不問・幅広いバックグラウンドを歓迎:
    求人票にてコーディング能力は不問と明記されており、エンジニア寄りのTA・アーティスト寄りのTAどちらも歓迎する体制があります。自分の得意分野を活かしながらテクニカルな業務に挑戦できます。
  • リモートワーク制度の充実:
    新たな働き方としてリモートワークによるゲーム開発業務を推進しており、自身のペースで出社・テレワークを選択できる環境が整っています(試用期間中は対象外)。
  • フレックス・裁量労働制による柔軟な働き方:
    役職に応じてフレックスタイム制(コアタイム11:00〜17:00)または裁量労働制が適用され、開発業務に集中しやすい環境が整っています。
  • KADOKAWAグループの安定基盤:
    株式会社KADOKAWAの連結子会社として、グループ企業の安定した経営基盤のもとで働くことができます。売上高は234億円超を誇り、財務面での安定性があります。
必須スキル(ハード)

以下のいずれかの経験・スキルが求められます。


  • 3Dグラフィックス制作経験(CG・ゲーム業界での実務経験)
  • DCC ツール(Maya・3ds Max・Blender・Houdini等)の実務使用経験
  • アーティスト向けワークフロー改善・ツール整備の経験
  • ゲームエンジン(Unreal Engine / Unity 等)の使用経験
  • シェーダー・マテリアル・エフェクト等のテクニカルな表現手法の知識
必須スキル(ソフト)
  • 課題発見・問題解決力:
    アーティストの開発環境やワークフローにおける課題を自ら発見し、テクニカルな手法で解決策を立案・実行できる能力が求められます。
  • コミュニケーション能力:
    デザイナーとエンジニアという異なる専門性を持つ職種の橋渡し役として、双方の要望を正確に理解し、専門用語の違いを補いながら円滑に連携できる対話力が必要です。
  • 自己学習・向上心:
    企業理念として「学びは与えられるものではなく、自ら求め学んでいくもの」とされており、自発的に技術トレンドを追い続ける姿勢が求められます。
  • グラフィックス品質へのこだわり:
    フロム・ソフトウェアのタイトルはグラフィック品質においても高い評価を受けており、品質向上に対してこだわりを持って取り組める感性と職人気質が重視されます。
  • チームへの貢献意識:
    開発全体の効率化・品質向上を使命として捉え、個人の成果だけでなくチーム全体のパフォーマンス向上に寄与しようとする協調性が求められます。
歓迎スキル
  • シェーダー・HLSL / GLSLの記述経験:
    リアルタイムレンダリングにおけるシェーダー開発やカスタムマテリアルの制作経験があると、グラフィックス表現の幅が広がり即戦力として期待されます。
  • スクリプト・ツール開発経験(Python / MEL 等):
    DCCツールへのプラグイン追加やスクリプト作成によるワークフロー自動化の経験は、アーティスト支援業務で大きく活かせます。
  • ハイエンドゲーム・コンシューマゲームの開発経験:
    PS5やXbox Seriesなどハイエンド向けタイトルの開発経験者は、フロム・ソフトウェアが手がけるAAAクラスのタイトル開発において即座に貢献できます。
  • VR / AR・最新レンダリング技術の知識:
    VRやリアルタイムレイトレーシングなど先端技術に関する知識・経験は、今後のゲーム開発においてますます重要視される領域です。
  • アート・デザイン領域の実務経験:
    3Dアーティストやエフェクトデザイナーなどのデザイン職経験者は、アーティスト側の視点でワークフロー改善を考えられるため、テクニカルアーティストとして高く評価されます。
この求人で得られるスキル
  • ハイエンドゲーム開発の最先端グラフィックス技術:
    世界レベルの品質を求めるフロム・ソフトウェアのタイトル開発を通じて、AAA品質のリアルタイムグラフィックス表現・最適化手法を実践的に習得できます。
  • 大規模チームでのTA実務スキル:
    多職種が関わる大規模プロジェクトの中で、デザイナー・エンジニア双方への技術的サポートやワークフロー設計の実務経験を積むことができます。
  • コンシューマゲームエンジン・パイプライン知識:
    Unreal Engineをはじめとする商用・自社エンジンを活用したゲーム開発パイプラインに深く関わり、実践的な知識を体系的に習得できます。
  • グローバル市場に通用するクリエイティブ経験:
    国内外に多くのファンを持つIPの開発に携わることで、グローバルに評価されるゲーム制作の経験が履歴書上も高い価値を持ちます。
  • 自律的な課題解決・技術研究力:
    社員が自主的に勉強会や報告会を開催する文化の中で、最新技術のリサーチや検証を行う習慣を身につけ、自律型の技術者としての素養を磨けます。
キャリアマップ
  • 現在
  • テクニカルアーティスト(シニア) プロジェクト内でワークフロー設計やグラフィックス品質改善のリード役を担い、TA領域の専門家として評価を高めるステップです。複数タイトルにまたがる技術的知見が蓄積されます。
  • リードテクニカルアーティスト チーム全体のTA戦略を主導し、若手TAの育成・指導も担当する立場です。開発パイプライン全体の最適化を指揮する高度な役割が求められます。
  • アートディレクター / テクニカルディレクター グラフィックス全体の品質方針を決定し、アート・エンジニア両チームを横断して統括するポジションです。TA経験を活かした技術的視野と表現への審美眼が評価されます。
  • 海外大手スタジオへのキャリア展開 フロム・ソフトウェアのAAA開発経験は国際的な評価が高く、海外ではテクニカルアーティストの需要が旺盛なため、グローバルスタジオへの転身という選択肢もあります。
AI 口コミまとめ
口コミサイトの集計データによれば、フロム・ソフトウェアの総合評価は概ね3.3〜3.5点程度で、「社員の士気」「20代成長環境」への評価が高い一方で、「待遇面の満足度」「人事評価の適正感」については厳しい評価が目立ちます。月平均残業時間は40時間超との報告もあり、開発負荷の高さが示唆されています。給与水準は業界水準と比べてやや低めとの声が多く、昇給・昇進の機会が限られていることへの不満も見受けられます。一方で、世界的タイトルに携われるやりがいや、在宅ワーク制度の整備については肯定的な意見が寄せられています。

【ポジティブな評価】
1. やりがい・成長環境: 国内外に多くのファンを持つ大ヒットタイトルの開発に直接携われる点は、クリエイターとしての高いやりがいにつながるという声が多くあります。20代の成長環境としても評価が高く、実践的な開発経験を積めることが強みとして挙げられています。
2. リモートワーク・休日休暇: テレワーク制度が充実しており、出社とリモートを自身で選択できる柔軟性が評価されています。育児休業制度(女性1...(ここから先は会員登録後にご覧いただけます。残り422文字)

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※本資料はAIを活用して収集・整理した情報を含んでいます。正確性については適宜ご確認ください。