【キャリア】エフェクトアーティスト
- 年収
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360万円〜
- 勤務地
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東京都
- 職務内容
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ゲーム中のキャラクター・背景・状況にあわせたエフェクトを
デザイン・制作していただきます。
ゲーム画面を彩り、よりキャラクターや世界の臨場感を作り出す仕事です。■具体例
・ゲーム中やイベントシーン用のエフェクトデザイン及びデータの作成
・エフェクトに使用する素材データの作成
・動きをつけるために必要なパラメータ入力、データ管理
※Photoshop、3dsMAX、自社製エフェクトツールなどを使って制作していただきます。雇用形態
・正社員/契約社員(試用期間3か月)
・業務委託
※試用期間中は、在宅ワークおよび近距離手当は対象外となります。
また、試用期間は場合により6ヶ月を限度として延長する場合があります。
※特に業務委託契約を希望する場合は、履歴書にその旨お書き添えください。勤務時間
役職により、以下のいずれかが適用されます。
・フレックスタイム制
(コアタイム11:00~17:00。精算期間3ヶ月。標準労働時間8時間/日)
・裁量労働制
(みなし8時間/10時出社目安) - 企業名
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株式会社フロム・ソフトウェア
- 本社所在地
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東京都新宿区北新宿2丁目21-1新宿フロントタワー
- 各種保険
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健康保険 雇用保険 厚生年金 労災保険
- 休日休暇
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完全週休2日制(土・日)・祝日、有給休暇、夏季・年末年始、慶弔、結婚、出産、育児、介護、生理休暇等
- 情報更新日
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2026/04/15
AIが推定した求人関連情報
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世界的IPタイトルへの参加:
ダークソウルシリーズ、エルデンリング、アーマードコアシリーズなど、世界累計3,100万本以上を誇るグローバルIPのエフェクト制作に携わることができます。自分の手がけたエフェクトが世界中のプレイヤーの目に触れる、やりがいの大きな環境です。 -
KADOKAWAグループの安定基盤:
2014年よりKADOKAWAグループの連結子会社として運営されており、グループの経営基盤のもとで安定した環境でゲーム開発に集中できます。直近5期連続で決算賞与の支給実績もあります。 -
フレックスタイム制・裁量労働制による柔軟な働き方:
コアタイム(11:00〜17:00)を設けたフレックスタイム制または裁量労働制が選択でき、クリエイターとしてのライフスタイルに合わせた働き方が可能です。リモートワークによるゲーム開発業務も積極的に推進しています。 -
自主的なスキルアップ文化:
社員が自主的に勉強会や技術情報交流会を開催しており、自由に参加できる文化が根付いています。ランチタイムクロッキー会など、日常的にスキルを磨ける機会が豊富です。また、必要に応じたセミナーや研修への参加を会社が推奨・支援しています。 -
正社員・業務委託の選択肢:
正社員・契約社員に加え、業務委託での参加も可能です。自身の働き方の希望に合わせた雇用形態を選択できる柔軟な採用体制を整えています。
以下のいずれかの経験・スキルが求められます。
- ゲームエフェクト制作の実務経験
- Photoshopを用いたテクスチャ・素材データ制作スキル
- 3ds MAXを用いた3DCGモデリング・アニメーション経験
- エフェクトパーティクルシステムの理解とパラメータ調整経験
- ゲームエフェクトのデータ管理・実装経験
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チームワーク重視のコミュニケーション能力:
フロム・ソフトウェアは「仕事はひとりではできない、チームワークが大切」という理念を掲げており、プランナー・プログラマー・他デザイナーと連携しながらエフェクトを仕上げる協調性が求められます。 -
ゲームへの強い情熱と探求心:
ゲームの世界観・キャラクター・状況を深く理解し、最適なエフェクト表現を追求する姿勢が必要です。妥協せずに品質を高めようとするこだわりが評価されます。 -
自律的な学習姿勢:
会社の方針として「学びは与えられるものではなく、自ら求めるもの」という文化があり、最新のエフェクト技術やトレンドを自発的にキャッチアップし続けることが求められます。 -
柔軟な対応力と問題解決力:
ゲーム開発では仕様変更や演出方針の修正が頻繁に発生します。状況の変化に対応しながら、エフェクトのクオリティを保ちつつ迅速に対応できる柔軟性が必要です。 -
視覚的・デザイン的センス:
ゲーム画面全体の演出バランスや色彩設計を意識しながら、キャラクターや背景との調和を取ったエフェクトをデザインする審美眼とセンスが求められます。
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自社開発ツールへの適応経験:
Photoshop・3ds MAXに加え、自社製エフェクトツールを使用します。各種独自ツールへの習熟経験や、新しいツールを素早く習得できる柔軟性は高く評価されます。 -
ゲームエンジン(Unity / Unreal Engine)の知識:
UnityのVFX GraphやUnreal EngineのNiagaraなどのリアルタイムエフェクトシステムの知識があると、制作・実装の幅が広がり、チームへの貢献度が高まります。 -
映像・アニメ業界でのエフェクト制作経験:
ゲーム以外の映像制作やアニメ業界でのエフェクト経験も、視覚的表現力やコンポジションの理解において即戦力として活かせます。 -
コンシューマーゲームタイトルの開発経験:
コンシューマー向けの高品質ゲームタイトルでの開発経験は、フロム・ソフトウェアが手がける高水準のゲームクオリティへの適応において優位に働きます。
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世界水準のゲームエフェクト制作スキル:
グローバルで高い評価を得るタイトル制作を通じて、海外スタジオと対等に渡り合えるレベルのエフェクト制作技術・表現力を習得できます。 -
自社製エフェクトツールの専門操作スキル:
フロム・ソフトウェア独自のエフェクトツールの深い操作スキルを身に付けることができます。ツールの設計思想を理解することで、汎用的なエフェクト制作への理解も深まります。 -
ゲーム開発全体プロセスへの理解:
複数職種が協働するゲーム開発プロセスへの参加を通じて、プランナー・プログラマー・3Dアーティストなどとの連携スキルと、ゲーム制作の全体像を俯瞰する視点を養えます。 -
ハイエンドコンシューマータイトルにおけるデータ最適化スキル:
高品質なグラフィック表現を維持しながら、ゲーム上のパフォーマンスを考慮したエフェクトデータの最適化・調整スキルを実践を通じて習得できます。 -
技術情報のアウトプット・共有スキル:
社内勉強会や技術交流会へ参加・発表することで、技術情報を体系的に整理・共有するスキルが磨かれます。
- 現在
- シニアエフェクトアーティスト 制作実績と技術力を積み上げることで、複数タイトルにまたがる複雑なエフェクト設計や、後進メンバーへの技術指導を担うシニアポジションを目指せます。
- リードエフェクトアーティスト プロジェクト内のエフェクト全体のクオリティ管理・方向性の決定を担う、チームのリードポジションへのステップアップが可能です。エフェクト全体の世界観統一や、技術選定にも携わります。
- CGディレクター / テクニカルアーティスト エフェクト専門の深い技術力を基盤として、CG制作全体を統括するCGディレクターや、アーティストとエンジニアの橋渡し役となるテクニカルアーティストへのキャリア転換も視野に入ります。
- フリーランス・業務委託への独立 フロム・ソフトウェアで磨いたスキルと実績をポートフォリオとして活用し、ゲーム・映像・アニメ業界のフリーランスや業務委託クリエイターとして独立する道も開かれています。
【ポジティブな評価】
1. 仕事のやりがい・作品への誇り: 世界中にコアなファンを持つ重厚な作品に携われるやりがいは高く評価されています。口コミサイトでもやりがい項目のスコアは特に高い傾向があります。
2. スキルアップ環境: スキルの高いスタッフと切磋琢磨できる環境で、入社後に学ぶことが多いという声があります。自主的な勉強会や技術交流会が複数開催されており、成長できる文化が根付いています。
3. 一人ひとりへの裁量: 個人への裁量が大きく、ゲーム作り...(ここから先は会員登録後にご覧いただけます。残り456文字)
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