年収

400万円〜800万円

勤務地

東京都

職務内容

●仕事内容
【業務内容】
・プラットフォーム: PS4,PS5,Xone,Steam,他
・ジャンル: アクション
・作業内容 背景の破壊表現、天候変化などの検証作業及び、作業フローの構築
      時間あれば背景モデル作成もしていただきます。
・使用ツール: MAYA、UE4/5、Unity他

◆正社員登用を前提とした契約社員です

企業名

株式会社スパイク・チュンソフト

本社所在地

東京都品川区西五反田8丁目4番13号 五反田JPビルディング

雇用形態

契約社員

各種保険

健康保険 雇用保険 厚生年金 労災保険

休日休暇

情報更新日

2026/04/09

AIが推定した求人関連情報

想定給与 想定給与
400万円〜800万円
リモートワーク リモートワーク
-
平均年齢 平均年齢
39歳
ポジションの魅力
  • 著名IPのアクションタイトル開発に参加:
    「ダンガンロンパ」「不思議のダンジョン」「ドラゴンボール Sparking! ZERO」など、国内外で高い評価を受けるタイトルのアクションゲーム開発に携わることができます。
  • マルチプラットフォーム対応の実務経験:
    PS4/PS5・Xbox One・Steamと複数プラットフォームを対象としており、各プラットフォームの特性に合わせた検証・最適化ノウハウを幅広く習得できます。
  • UE4/5・MAYAなど最新DCCツール環境:
    業界標準であるUnreal Engine 4/5およびMAYAを使用した最先端の制作環境の中で、実践的な技術力を高めることができます。
  • 正社員登用前提の契約社員制度:
    正社員登用を前提とした契約社員スタート制度を採用しており、スキルや実績を着実に積みながら安定したキャリアを形成できます。
  • 多職種横断での業務経験:
    背景の破壊表現・天候変化などの検証作業に加え、作業フローの構築や背景モデル作成にも幅広く携われるため、TAとして多角的なスキルアップが見込めます。
必須スキル(ハード)

以下のいずれかの経験・知見が求められます。


  • MAYA(Autodesk Maya)の操作・モデリング経験
  • Unreal Engine 4または5を使った開発・検証経験
  • Unity等のゲームエンジンを用いた開発経験
  • 背景・環境アセット制作の実務経験
  • 視覚エフェクト(破壊表現・天候変化等)の実装・検証経験
必須スキル(ソフト)
  • 課題発見・問題解決力:
    デザイナーとエンジニアの間に立ち、制作上のボトルネックを自ら発見し解決策を提案できる主体的な姿勢が求められます。
  • コミュニケーション能力:
    デザイナー・プログラマー双方の専門用語や意図を正確に理解し、円滑な意思疎通を図る力が必須です。
  • 技術的好奇心と学習意欲:
    新しいDCCツールやゲームエンジンの機能に積極的に興味を持ち、自ら情報収集・検証を行える姿勢が重要です。
  • 作業フロー構築・改善力:
    既存のワークフローを分析し、効率化や品質向上のための仕組み作りを担える能力が期待されます。
  • 検証・ドキュメント化能力:
    各種機能の動作検証を行い、結果を整理・共有できる正確さと丁寧さが求められます。
歓迎スキル
  • スクリプト・ツール開発経験:
    Python・MEL・JavaScriptなどを用いたDCCツールの自動化やカスタムツール制作の経験があると即戦力として活躍できます。
  • シェーダー・マテリアル制作経験:
    UE4/5やUnityにおけるシェーダーグラフ・マテリアル設計の知識・経験があると、ビジュアル品質向上に直接貢献できます。
  • 背景モデリング(3D)の実務経験:
    背景アセット制作の経験があれば、TAとしての検証業務と並行して即座にモデル作成業務も担当できます。
  • ゲームのパフォーマンス最適化に関する知識:
    ドローコール削減・LOD設定・メモリ管理などの最適化経験があると、より高度な検証・改善提案が可能になります。
この求人で得られるスキル
  • マルチプラットフォーム検証・最適化スキル:
    PS4/PS5・Xbox One・Steamと多様なプラットフォームでの実機検証を通じて、各ハードウェアの特性に応じた最適化手法を習得できます。
  • UE4/5を用いた高度なビジュアル表現技術:
    破壊表現や天候変化といったリアルタイムエフェクトの実装・検証を通じ、Unreal Engineにおける高度な表現技術が身に付きます。
  • 制作パイプライン設計・ワークフロー構築力:
    作業フローの構築に携わることで、開発チーム全体の生産性向上に貢献するパイプライン設計のノウハウが得られます。
  • アクションゲーム開発の実践的知識:
    国内有数のアクションタイトル開発現場で、ゲームの品質を支える背景制作・エフェクト検証の実務知識が蓄積できます。
  • デザイナー・エンジニア双方との協業スキル:
    両職種の橋渡し役として多職種と日常的に連携することで、職種横断のコミュニケーション・折衝スキルが高まります。
キャリアマップ
  • 現在
  • テクニカルアーティスト(正社員) 契約社員として実績を積んだ後、正社員として登用されます。TA候補者として入社した場合でも、ツール活用・検証・フロー構築の経験を重ね、正式なTAとして認定されるステップです。
  • リードテクニカルアーティスト 専門領域を広げプロジェクト全体の技術的アート戦略を立案する「リードTA」を目指す道があります。プロジェクト内で技術的な意思決定に関与する役割を担います。
  • アートディレクター / テクニカルディレクター ビジュアルの方向性やレビュー体制、スケジュール・外注管理を担うディレクター職へのキャリアパスも開かれています。
  • プロダクトマネージャー / テクニカルプロデューサー 組織全体のワークフロー設計や人材育成を行うマネジメント側へ進む道もあり、より広い視野でゲーム制作に携わることができます。
AI 口コミまとめ
口コミサイトの集計データによれば、総合評価は概ね2.4〜3.1点程度と業界内でも可もなく不可もなしな水準です。やりがい面の評価は比較的高い一方、待遇面(給与・評価制度)への不満が多い傾向があります。残業時間は月間約33〜37時間程度との集計データが見られ、裁量労働制を採用しているため柔軟な勤務ができる側面もある一方、プロジェクト提出前などは残業が集中する傾向があります。有名IPのゲーム開発に携わるやりがいを評価する声がある一方、評価・昇給の不透明さを指摘する声も散見されます。

【ポジティブな評価】
1. やりがい・ゲーム開発への熱量: 有名タイトルのゲーム開発に携われる点や、AAAタイトルの受託・自社IP開発など多岐にわたる業務範囲が評価されています。職種やポジションに関係なくアイデアが採用される風土との声もあります。
2. 裁量労働制と柔軟な働き方: 裁量労働制を採用しており、要領よく業務をこなせば勤務時間をある程度自由に調整できる点が好評です。急な休みも業務に支障がなければ取得しやすい環境との口コミがあり...(ここから先は会員登録後にご覧いただけます。残り440文字)

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※本資料はAIを活用して収集・整理した情報を含んでいます。正確性については適宜ご確認ください。