株式会社ゲームフリーク

株式会社ゲームフリーク

テクニカルアーティスト:ツール【リーダー】

年収

700万円〜1,200万円

勤務地

東京都

職務内容

業務内容
テクニカルアーティスト組織におけるツール/プラグイン開発業務全般のマネジメントおよび技術ディレクション

社員紹介
・開発責任者メッセージ
https://www.gamefreak.co.jp/message/
・テクニカルアーティスト
https://www.gamefreak.co.jp/recruit/interview-ta-tk/

企業名

株式会社ゲームフリーク

本社所在地

東京都千代田区神田錦町KANDA SQUARE 7F

雇用形態

正社員

各種保険

健康保険 雇用保険 厚生年金 労災保険

休日休暇

完全週休2日制(土・日・祝),週休3日制(育児・介護・看護目的のみ利用可),フレックス夏季休暇(時期をずらして夏季休暇の取得が可能な制度),年末年始休暇,年次有給休暇 ※年間休日日数:126日(2024年度)

情報更新日

2026/04/09

AIが推定した求人関連情報

想定給与 想定給与
700万円〜1,200万円
リモートワーク リモートワーク
-
平均年齢 平均年齢
33歳
ポジションの魅力
  • 世界的IP「ポケモン」シリーズの開発現場に直接貢献:
    全世界累計販売本数約3億3,300万本を誇る『ポケットモンスター』シリーズの開発を支えるツール・プラグイン開発のリーダーポジションです。世界中のプレイヤーに届くゲームの制作環境そのものを設計・主導する稀有なポジションです。
  • 研究開発部を持つ先進的な技術環境:
    ゲームフリークにはプログラマとテクニカルアーティストで構成される専門の「研究開発部」が存在し、最新の表現技術・エンジニアリングをキャッチアップしながら技術開発の方向性をリードできる環境が整っています。CEDEC・GDC・SIGGRAPHなどのカンファレンスへの参加費用も全額会社負担です。
  • 少数精鋭のフラットな組織文化でリーダーとして即活躍:
    年次・役職にかかわらず意見が通りやすいボトムアップ型の社風が特徴です。最年少リーダーは25歳の実績もあり、実力があれば早期にリーダーとして裁量を持って活動できます。
  • 最高水準の開発環境とリモートワーク制度:
    開発マシンは数年ごとに最新機種へアップデートされ、在宅勤務制度に伴いオフィスと同等スペックの機材が自宅にも貸与されます。場所を選ばず最良の環境で開発に集中できます。
  • 手厚い教育支援と充実した福利厚生:
    社外スクールや講座への参加を推奨しており、目標達成できれば受講費用の80%を補助金として支給。回数・期間の制限なく何度でも利用でき、自己成長を会社が継続的にサポートします。
必須スキル(ハード)

以下のいずれかの経験・知見が求められます。


  • DCCツール(Maya・Houdini・Blender等)を用いたプラグイン・スクリプト開発経験
  • Python・C#・C++等を用いたツール開発経験
  • ゲーム開発パイプライン(ワークフロー・データフロー)の構築・改善経験
  • テクニカルアーティスト組織または開発チームのマネジメント経験
  • グラフィックデザイナーとプログラマの橋渡しとなる技術ディレクション経験
  • コンシューマーゲームまたはAAA級タイトルの開発経験
必須スキル(ソフト)
  • チームマネジメント能力:
    TA組織全体のツール・プラグイン開発業務を統括するリーダーとして、メンバーのタスク管理・進捗把握・課題解決を主導できる能力が必要です。
  • クロスファンクションなコミュニケーション力:
    デザイナーとプログラマという異なる職種の間に立ち、双方の要件・制約を理解したうえで最適な解決策を提案・推進できるコミュニケーション力が求められます。
  • 課題発見・問題解決力:
    開発現場で発生するワークフロー上の課題をいち早く察知し、ツールや仕組みで根本解決できる論理的思考力と実行力が期待されます。
  • 技術ディレクション力:
    最新技術トレンドをキャッチアップしながら、組織として取り組むべき技術の方向性を定め、メンバーへ適切に落とし込む技術的ビジョン設計力が必要です。
  • 柔軟な適応力・学習意欲:
    固定観念に縛られず新しい技術・環境・ツールを積極的に取り込み、進化する開発環境に柔軟に対応できる姿勢が求められます。
歓迎スキル
  • Houdiniを用いたプロシージャルコンテンツ生成の知識・経験:
    研究開発部ではHoudiniなどのツール・技術導入も担当しており、プロシージャルな手法に精通している方は即戦力として活躍できます。
  • ゲームエンジン(Unity・Unreal Engine等)を活用した開発支援ツールの制作経験:
    UnityやUnreal Engineを活用したアーティスト向けツール開発の経験は、開発パイプライン整備において高く評価されます。
  • CEDEC・GDC・SIGGRAPH等での登壇・発表経験:
    技術カンファレンスでの発信経験は、技術的な信頼性と対外発信力の証明となり、組織の技術発展にも貢献が期待されます。
  • モーションキャプチャーや最新レンダリング技術の導入・運用経験:
    研究開発部でのモーションキャプチャー対応や表現技術研究において、即応できるスキルセットとして歓迎されます。
この求人で得られるスキル
  • コンシューマー最高峰タイトルを支えるパイプライン設計スキル:
    1,000体以上のポケモンモデルを扱う大規模データ管理や、複数プラットフォームに対応したデータフロー設計など、世界規模のタイトル開発ならではの高難度パイプライン設計の実践的スキルが身につきます。
  • テクニカルアーティスト組織のマネジメント・リーダーシップスキル:
    TA組織のリーダーとして、メンバー育成・業務配分・技術方針の策定を通じ、組織マネジメントの実践的なスキルが磨かれます。
  • 最先端ゲームエンジン・DCCツールの深い技術知見:
    自社内製エンジンの開発にも携わりながら、最新のHoudini・Maya・Unreal Engine等を駆使した開発環境の構築・運用知見を体系的に習得できます。
  • グラフィック・プログラミング双方をつなぐクロスドメインな技術力:
    デザイナーとプログラマの橋渡し役として両職種の深い理解が進み、テクニカルアーティストとして唯一無二のクロスドメインスキルが形成されます。
  • 研究開発・技術提案力:
    研究開発部と連携し、最新技術のキャッチアップ・社内提案・導入を繰り返すことで、現場起点の技術戦略立案能力が養われます。
キャリアマップ
  • 現在
  • テクニカルアーティスト(ツール)リーダー TA組織のツール・プラグイン開発を統括するリーダーとして、技術ディレクションとマネジメントの両軸でキャリアを深める段階です。
  • テクニカルアーティスト スペシャリスト(職種責任者クラス) 職種横断的な技術方針を定め、組織全体の技術水準を引き上げる役割を担います。GDC・CEDEC等への登壇や社外発信を通じた技術的なプレゼンスの向上も期待されます。
  • 研究開発部 ディレクター プログラマとテクニカルアーティストが協働する研究開発部のディレクターとして、次世代タイトルの表現技術・開発環境の方向性を牽引するポジションです。
  • 開発責任者 / セクションディレクター TA・エンジニアリング領域を超え、ゲーム開発プロジェクト全体の技術戦略に責任を持つ上位マネジメント職。複数職種を束ねる開発責任者として組織を率います。
AI 口コミまとめ
口コミサイトの集計データによると、給与水準はゲーム業界内でも高い部類に位置し、特に賞与の比率が高い給与体系が特徴として挙げられています。社風はフラットで風通しが良く、年次や役職に関係なく意見を出しやすい環境との評価が多い一方で、ポケモンIPへの業績依存を懸念する声も見られます。残業時間は業界平均と比較して抑えられており、ワークライフバランスを評価するコメントが多数あります。ただし、正社員と契約社員の間での制度・評価機会の格差を指摘する口コミも一定数存在します。

【ポジティブな評価】
1. 給与・待遇面: 業界内で比較的高い給与水準との評価が多く、賞与は夏・冬・決算の年3回体制で、会社業績が好調な年には決算賞与が高額になる傾向があります。30代で年収600万円超は同規模企業では珍しいとの声もあります。
2. 働き方の柔軟性: フルリモートと出社の選択が可能で、自宅にもオフィス同等の機材が貸与されることへの満足度が高いです。土日出勤は少なく、ワークライフバランスを重視する声が多く見られます。
3. 技術・成長環境: ...(ここから先は会員登録後にご覧いただけます。残り459文字)

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※本資料はAIを活用して収集・整理した情報を含んでいます。正確性については適宜ご確認ください。