テクニカルアーティスト:ツール【ジュニアクラス】
- 年収
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400万円〜800万円
- 勤務地
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東京都
- 職務内容
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■業務内容
各種DCCソフトウェアに対してのツール/プラグイン開発および運用サポート社員紹介
・開発責任者メッセージ
https://www.gamefreak.co.jp/message/
・テクニカルアーティスト
https://www.gamefreak.co.jp/recruit/interview-ta-tk/ - 企業名
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株式会社ゲームフリーク
- 本社所在地
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東京都千代田区神田錦町KANDA SQUARE 7F
- 雇用形態
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正社員
- 各種保険
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健康保険 雇用保険 厚生年金 労災保険
- 休日休暇
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完全週休2日制(土・日・祝),週休3日制(育児・介護・看護目的のみ利用可),フレックス夏季休暇(時期をずらして夏季休暇の取得が可能な制度),年末年始休暇,年次有給休暇 ※年間休日日数:126日(2024年度)
- 情報更新日
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2026/04/09
AIが推定した求人関連情報
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世界的IPへの貢献:
全世界累計販売本数3億3,300万本以上を誇る『ポケットモンスター』シリーズの開発を支えるDCCツール/プラグイン開発に直接携われます。世界中のユーザーに遊ばれるタイトルの品質・開発効率を技術面から支えられる、やりがいの大きいポジションです。 -
研究開発部との連携による最先端技術へのアクセス:
プログラマとテクニカルアーティストで構成される「研究開発部」が存在し、表現技術・エンジニアリングの最新動向をキャッチしながら技術開発をリードする環境があります。CEDEC・GDC・SIGGRAPHなどの主要カンファレンスにも会社全額負担で参加できます。 -
「ジュニアクラス」から始められる成長環境:
第2新卒応募可のジュニアクラスポジションとして設けられており、経験が浅くても挑戦できる間口の広さが魅力です。年次・役職に関係なく実力で評価される文化があり、早期にステップアップできる可能性があります。 -
少数精鋭ならではの裁量と存在感:
200名程度の少数精鋭のクリエイター集団であるため、自分の仕事がプロダクト全体に与える影響を直接実感しやすい環境です。職種を超えてアイデアを出し合いながら開発を進める風土があります。 -
オリジナルIPへの挑戦機会:
ボトムアップ型開発制度「ギアプロジェクト」により、入社年次や職種に関係なく誰もがオリジナルタイトルの企画を提出できます。ポケモン以外のオリジナル作品にも携われる可能性があります。
以下のいずれかの経験・知見が求められます。
- グラフィックデザイナーまたはプログラマとしての実務経験
- 各種DCCソフトウェアのスクリプト/プラグイン制作経験
- ゲーム開発におけるグラフィックアセット制作全般の基礎知識
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新技術へのキャッチアップ意欲:
常に進化するDCCツールやゲームエンジンに対して積極的に情報収集し、新しい技術を実務に取り込もうとする前向きな姿勢が求められます。 -
主体的な発信力:
課題を自ら発見し、解決策を提案・発信できる主体性が重視されます。指示待ちではなく、自律的に動けることが期待されています。 -
ユーザー視点での設計思考:
自分が作るツールを「誰がどう使うのか」「どのように使ってほしいか」を常に意識し、使い手の立場に立った設計・開発ができることが求められます。 -
他職種との協調・コミュニケーション力:
グラフィックデザイナーとプログラマの橋渡し役として、双方の言語・視点を理解しながら円滑に連携できるコミュニケーション能力が必要です。 -
問題発見・解決力:
開発現場で発生する様々な課題を他職種とのディスカッションを通じて把握し、ツールや仕組みで解決するための論理的思考力が求められます。
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Maya・Houdini等の高度なDCCスキル:
MayaでのPythonツール制作(pymel、Maya Python API 2.0、PySide2等)やHoudiniなどの高度な活用経験があると即戦力として評価されます。 -
ゲームエンジンの知識・経験:
UnityやUnreal Engineなどのゲームエンジンに関する知識・経験があると、アセットワークフロー構築や開発パイプライン整備に活かせます。 -
C#・Python・C++等のプログラミングスキル:
デザイナーバックグラウンドを持ちながらもプログラミング言語を扱える方は、テクニカルアーティストとして特に活躍できる素地があります。 -
アセットワークフロー構築の経験:
3Dアセットの制作から実装までのワークフローを設計・改善した経験があると、即戦力として期待されます。
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DCCツール/プラグイン開発の高度なノウハウ:
大規模コンシューマゲーム開発を支えるツール/プラグインの設計・実装を通じて、実践的かつ高度なDCC環境構築のスキルが習得できます。 -
グラフィック技術全般の横断的知識:
デザイナーとプログラマ双方の橋渡し役として業務を行うことで、ゲームグラフィック制作・実装の全工程を俯瞰した広範な技術知識が身につきます。 -
最先端ゲーム表現・レンダリング技術の知見:
研究開発部と連携し、次世代技術の導入・検証に携わることで、業界最前線のグラフィック表現技術を習得できます。 -
CEDEC・GDC等カンファレンスを通じた業界ネットワーク:
会社負担で主要カンファレンスに参加できる機会を通じて、国内外の技術トレンドを吸収するとともに業界内のネットワークを構築できます。 -
大規模IPプロジェクトの開発プロセス理解:
世界規模で展開される『ポケットモンスター』シリーズの開発を通じて、大規模コンシューマゲーム特有のデータ管理・パイプライン運用のノウハウが得られます。
- 現在
- テクニカルアーティスト(ミドルクラス) DCCツール/プラグイン開発の実績を積み、より複雑な技術課題の解決や複数のアセットワークフロー構築をリードできるレベルへのステップアップが期待されます。
- テクニカルアーティスト(シニアクラス) 高度な技術力を持つスペシャリストとして、次世代技術の提案・導入や新規プロジェクトにおけるグラフィック技術の方向性を担う役割を担います。
- テクニカルアーティスト:ツール【リーダー】 TA組織全体のツール/プラグイン開発業務のマネジメントおよび技術ディレクションを担う職位。チームの技術方針決定や育成にも携わります。
- 研究開発部への異動・兼務 プログラマとTAで構成される研究開発部にて、表現技術・エンジニアリングの最新情報をキャッチし、技術開発の方向性をリードするポジションへの異動・兼務も選択肢の一つです。
【ポジティブな評価】
1. 給与・待遇:業界水準と比較して給与ベースが高く、特にボーナスの金額が大きい点を評価する声が多い。年2〜3回の賞与制度があり、業績好調時には高額の決算賞与も期待できる。
2. 働き方・ワークライフバランス:月間平均残業時間が約19時間程度と業界内では少なく、土日出勤もほぼないとの声がある。在宅勤務制度が整備されており、オフィスと同等スペックの機材を自宅に貸与するなど、リモート環境への投資も評価されている。
3. やりがい・ミッション:...(ここから先は会員登録後にご覧いただけます。残り463文字)
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※本資料はAIを活用して収集・整理した情報を含んでいます。正確性については適宜ご確認ください。