テクニカルアーティスト:プロシージャル【ジュニアクラス】
- 年収
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400万円〜800万円
- 勤務地
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東京都
- 職務内容
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■業務内容
Houdiniを活用したプロシージャルワークフローの構築社員紹介
・開発責任者メッセージ
https://www.gamefreak.co.jp/message/
・テクニカルアーティスト
https://www.gamefreak.co.jp/recruit/interview-ta-tk/ - 企業名
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株式会社ゲームフリーク
- 本社所在地
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東京都千代田区神田錦町KANDA SQUARE 7F
- 雇用形態
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正社員
- 各種保険
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健康保険 雇用保険 厚生年金 労災保険
- 休日休暇
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完全週休2日制(土・日・祝),週休3日制(育児・介護・看護目的のみ利用可),フレックス夏季休暇(時期をずらして夏季休暇の取得が可能な制度),年末年始休暇,年次有給休暇 ※年間休日日数:126日(2024年度)
- 情報更新日
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2026/04/09
AIが推定した求人関連情報
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世界規模IPの開発への参加:
全世界累計販売本数約3億3,300万本を誇る『ポケットモンスター』シリーズの開発に携われます。自身が手がけた技術が世界中のユーザーに届く、唯一無二のやりがいがあります。 -
Houdiniプロシージャル技術の最前線:
ゲーム業界で需要が急拡大しているHoudiniを活用したプロシージャルワークフローの構築・導入に専任で携わることができます。希少性の高いスキルを実務で磨ける環境です。 -
研究開発部によるR&D体制:
プログラマとテクニカルアーティストで構成される「研究開発部」があり、表現技術・エンジニアリングの最新情報をキャッチしながら技術開発の方向性をリードできる組織体制が整っています。 -
フラットで風通しの良い社風:
年次・職種に関係なくアイデアを出し合える文化が根付いており、ボトムアップ型開発制度「ギアプロジェクト」では職種問わず誰もがオリジナルタイトルの企画提案が可能です。 -
充実した教育・技術支援制度:
CEDEC・GDC・SIGGRAPHなど国内外のカンファレンスへの全額費用負担での参加が可能です。また社外スクールや講座の受講費用80%補助(回数・期間制限なし)など、技術向上を強力にサポートする制度が揃っています。
以下のすべての経験・知見が求められます。
- グラフィックデザイナーまたはプログラマとしての実務経験
- Houdiniの使用経験
- 各種DCCソフトウェアのスクリプト/プラグイン制作経験
- ゲーム開発におけるグラフィックアセット制作全般の基礎知識
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自己学習・技術キャッチアップ力:
ゲームグラフィックス技術は進化が速く、HoudiniやDCCツールの新機能・新ワークフローを自発的に習得し続ける姿勢が求められます。 -
主体性と発信力:
課題を自ら発見し、解決策を提案・発信できる積極性が必要です。指示待ちではなく、チームに働きかけてワークフロー改善を推進できる人物が求められます。 -
ユーザー視点の設計思考:
自身が作るツールやワークフローが「誰にどう使われるか」「どのように活用してほしいか」を常に意識し、使い手に寄り添った設計ができることが重視されます。 -
チームワーク・協調性:
グラフィックデザイナーとプログラマの橋渡し役として、異なる専門性を持つメンバーと円滑にコミュニケーションを取りながら共同制作を進める力が求められます。 -
問題解決力:
開発現場で発生する技術的課題を的確に把握し、プロシージャルなアプローチで実用的な解決策を打ち出せる論理的思考と実装力が必要です。
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MayaでのPythonツール高度制作経験:
multiprocessing、pymel、Maya Python API 2.0、PySide2、Qt Designerなどを用いた高度なPythonツール制作経験があると選考で有利に評価されます。 -
プロシージャルワークフローの構築・導入経験:
単なるHoudini使用経験に留まらず、制作パイプラインにプロシージャルワークフローを設計・導入した実務経験があると即戦力として期待されます。 -
ゲームエンジンへの理解:
UnityやUnreal Engineなどのゲームエンジンと連携したアセットワークフローの知識・経験があると、開発現場への貢献度がより高まります。
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ゲーム向けプロシージャル技術の実践力:
『ポケモン』のような大規模コンシューマゲームの開発現場で、Houdiniを活用したプロシージャルワークフローを実際に構築・運用することで、ゲーム業界で希少価値の高い実践的スキルが習得できます。 -
テクニカルアーティストとしてのジェネラリスト能力:
グラフィックデザイナーとプログラマの双方の専門領域を理解した上で橋渡しを担うことで、デザイン・プログラミング両面の知識を兼ね備えたTAとしての総合力が身につきます。 -
最先端ゲーム開発ツール・エンジンの運用知識:
内製エンジンやUnreal Engine、Unityに加え、Maya・Houdini・Photoshopなど多様なDCCツールの実務活用を通じ、業界水準を超えた開発環境対応力を養えます。 -
大規模プロジェクトのパイプライン設計経験:
世界展開タイトルの開発に携わることで、大規模チームにおけるアセットワークフロー設計・最適化・導入のマネジメント視点と実行力が培われます。 -
カンファレンス・最新技術情報への継続アクセス:
CEDEC・GDC・SIGGRAPHなどのカンファレンスに業務として参加できるため、最先端のCG・ゲーム技術トレンドを体系的に吸収するインプット習慣が自然に形成されます。
- 現在
- テクニカルアーティスト(ミドルクラス) プロシージャルワークフローの構築・導入を主体的にリードし、デザイナー・プログラマとの連携や社内ツール整備を一手に担えるレベルへステップアップします。実績と技術力の蓄積により、ジュニアからの昇格が期待されます。
- テクニカルアーティスト リーダー プロシージャル業務全般のマネジメントおよび技術ディレクションを担う役職です。チームの技術方針を策定し、メンバーの育成・評価にも関わることで、専門性とリーダーシップを両立するキャリアステージです。
- テクニカルスペシャリスト / 研究開発部門 管理職ではなく技術の深化を選ぶキャリアパスとして、研究開発部にてHoudiniやモーションキャプチャーなど最先端技術の導入・研究を専門的に推進するポジションへ進むことも可能です。
- セクションディレクター / ディレクター 技術力・実績が認められた場合、セクションディレクター(モデル年収 ~約1,800万円)やディレクター(モデル年収 ~約2,300万円)へのキャリアアップも開かれています。年次・年齢に関わらず実力次第で抜擢されるカルチャーが特徴です。
【ポジティブな評価】
1. 働きがい・やりがい:世界規模で愛されるコンテンツの開発に携われることへの誇りと充実感を語る声が多く、スタッフロールに名前が載る体験を強いモチベーションとして挙げる社員もいます。
2. 働き方の柔軟性:在宅勤務制度が充実しており、フレックスタイム制・有給休暇の取りやすさが評価されています。完全週休2日制・年間休日126日と休日水準も高く評価されています。
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※本資料はAIを活用して収集・整理した情報を含んでいます。正確性については適宜ご確認ください。