ゲームプログラマ
- 年収
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500万円〜900万円
- 勤務地
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東京都
- 職務内容
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業務内容
・コンシューマゲーム開発における、ゲームプレイ全般の実装業務
・ゲーム内のバトルシステム、プレイヤー挙動、レベルデザインに関する遊び・コンテンツ、UIなど、ゲームプレイ全般の設計・実装に関して、仕様に沿ってだけではなく、企画立案時にプリプロを行い、遊びのコアを実現から携わる
・プランナーからの要件に対する整理や仕様調整
・研究開発部への技術調査依頼や新規仕組みの提案など※ご自身のご経験や強みを活かせる分野のチームに所属していただきます
社員対談
・開発責任者メッセージ
https://www.gamefreak.co.jp/message/
・プログラマ対談
https://www.gamefreak.co.jp/recruit/crosstalk-programmer/
・ゲームプログラマ対談
https://www.gamefreak.co.jp/recruit/crosstalk-game-programmer/ - 企業名
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株式会社ゲームフリーク
- 本社所在地
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東京都千代田区神田錦町KANDA SQUARE 7F
- 雇用形態
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正社員
- 各種保険
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健康保険 雇用保険 厚生年金 労災保険
- 休日休暇
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完全週休2日制(土・日・祝),週休3日制(育児・介護・看護目的のみ利用可),フレックス夏季休暇(時期をずらして夏季休暇の取得が可能な制度),年末年始休暇,年次有給休暇 ※年間休日日数:126日(2024年度)
- 情報更新日
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2026/04/09
AIが推定した求人関連情報
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世界的IPへの貢献:
全世界累計販売本数約3億3,300万本以上を誇る『ポケットモンスター』シリーズのゲームプレイ実装に直接携われます。自分がつくったゲームが世界中でプレイされるという、ゲームクリエイターにとって最高の環境が整っています。 -
プリプロから関われる上流工程:
仕様に沿って実装するだけでなく、企画立案時のプリプロダクション段階から参加し、「遊びのコア」を実現するプロセスに深く携わることができます。プログラマでありながらゲームデザインにも影響力を持てる稀有な環境です。 -
ボトムアップ型の企画提案制度:
「ギアプロジェクト」制度により、入社年次や職種を問わず誰もがオリジナルタイトルの企画を提出できます。ポケモン以外の新規IPを生み出すチャンスが常に開かれています。 -
自社エンジン開発・最先端の技術環境:
『ポケットモンスター』開発には内製エンジンを使用しており、研究開発部による自社エンジン開発にも関与できます。開発マシンは数年ごとに最新機種へアップデートされ、CEDEC・GDCなど国際カンファレンスへの参加費用も全額会社負担です。 -
フラットで年次不問の評価文化:
最年少リーダーは25歳、最年少ディレクターは27歳という実績があり、年次・職種に関係なく実力で評価される風土が根付いています。新卒入社後も3ヶ月の研修後にすぐプロジェクトにアサインされ、早期から大きな仕事を任せてもらえます。
以下のいずれかの経験・知見が求められます。
- コンシューマゲーム開発におけるゲームプレイ実装経験
- バトルシステム・プレイヤー挙動・UIなどのゲームロジック実装経験
- C++によるゲーム実装経験
- 仕様書の読解・整理およびプランナーとの仕様調整経験
- プリプロダクションにおけるプロトタイプ・検証実装経験
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自発的な課題発見力:
プランナーからの要件を単に受け取るだけでなく、自ら仕様の矛盾や改善点を整理・提案できる積極性が求められます。 -
クロスファンクショナルな連携力:
プランナー・デザイナー・研究開発部など複数職種と密に連携しながら開発を推進する協調性とコミュニケーション能力が必要です。 -
ゲームデザインへの深い理解と探求心:
「遊びのコア」を実現するために、技術視点だけでなくゲームデザインや面白さの本質を追求する姿勢が重要視されます。 -
主体的な技術調査・提案力:
研究開発部への技術調査依頼や新規仕組みの提案を行うため、最新技術トレンドを自ら調査・評価し、開発に活かせる応用力が求められます。 -
高い自律性と責任感:
フラットな組織文化の中で、年次に関わらず早期から責任ある役割を担うため、自律的に仕事を進められる姿勢と成果への責任感が必要です。
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内製エンジン・Unity・Unreal Engineの使用経験:
プロジェクトによって内製エンジン、Unity、Unreal Engineを使い分けており、いずれかの実務経験があると活躍の幅が広がります。 -
C#・Ruby・Pythonなどのツール開発経験:
ゲーム実装はC++が主軸ですが、ツール開発でのC#や、RubyやPythonによるスクリプト活用経験があると即戦力として期待されます。 -
レベルデザインやゲームシステム設計の知識:
バトルシステムやレベルデザインの設計経験・知識があると、プランナーとの仕様調整や企画立案時に大きく貢献できます。 -
オリジナルゲームや個人制作のポートフォリオ:
実力主義の採用文化のため、自分でゲームを企画・実装した経験や作品集はアピールポイントとして高く評価される傾向があります。
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世界水準のゲームプレイ実装スキル:
累計3億本超のコンシューマタイトルにおけるバトルシステム・UI・プレイヤー挙動など、ゲームプレイ全般の設計・実装スキルを高いレベルで習得できます。 -
内製ゲームエンジンの深い理解:
『ポケットモンスター』開発で使用される自社内製エンジンの設計・運用に携わることで、エンジンレベルの深い技術知識を獲得できます。 -
プリプロダクション・ゲームデザイン思考:
企画立案段階から参画することで、遊びの本質を技術で実現するゲームデザイン的な思考力と、プロトタイプ開発の実践的スキルが身に付きます。 -
クロスファンクショナルな開発推進力:
プランナー・デザイナー・研究開発部と密に連携する中で、職種横断的な調整力・コミュニケーション能力と、プロジェクト全体を俯瞰する視点が培われます。 -
最新技術の調査・提案・導入経験:
CEDEC・GDCなどの国際カンファレンスへの参加機会や研究開発部との連携を通じて、業界最先端の技術を学び、実プロジェクトへ提案・導入する力が養われます。
- 現在
- シニアゲームプログラマ 特定のゲームプレイ領域(バトル・UI・レベルデザインなど)でスペシャリストとして認められ、設計・実装の中心的な役割を担います。年次ではなく実力で昇格するため、早期にシニアクラスへ到達することも可能です。
- テクニカルリード / プログラムリーダー 複数のプログラマをまとめるリーダーポジションです。実績があれば25歳前後での抜擢事例もあり、チームの技術方針の決定や後輩育成にも携わります。
- テクニカルディレクター ゲーム全体の技術アーキテクチャを統括するポジションです。内製エンジン開発や研究開発部との連携も深まり、プロジェクト全体の技術品質に責任を持ちます。
- ディレクター / プロデューサー 技術的バックグラウンドを持ちながらゲーム全体の開発を統括するポジションです。ギアプロジェクト制度を活用し、自ら新規IPを立ち上げてディレクターを務めるキャリアパスも存在します。
【ポジティブな評価】
1. 働きがい・ブランド価値:世界的コンテンツの開発に直接関与できることへの高い誇りとやりがいが多くの口コミで挙げられています。自分がデザインしたゲームに全世界のユーザーが熱狂する体験は唯一無二との声があります。
2. 組織のフラットさ・風通しの良さ:職種や年次を超えたオープンなコミュニケーション文化が評価されており、意見を言いやすい環境・積極性があれば機会を得やすい雰囲気...(ここから先は会員登録後にご覧いただけます。残り398文字)
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