グラフィックデザイナー:エフェクト【リード】
- 年収
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700万円〜1,200万円
- 勤務地
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東京都
- 職務内容
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■業務内容
エフェクトのリードデザイナーとして以下の業務を担当していただきます
・コンシューマゲーム開発における、エフェクト全般(バトル、背景、イベントシーンなど)の
制作および制作環境の整備
・エフェクトのテイスト決定/仕様設計/クオリティ管理など
・エフェクトの制作パイプラインおよび制作フロー整備など■使用ツール
Maya、Photoshop、AfterEffects、SubstanceDesigner、Houdini - 企業名
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株式会社ゲームフリーク
- 本社所在地
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東京都千代田区神田錦町KANDA SQUARE 7F
- 雇用形態
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正社員
- 各種保険
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健康保険 雇用保険 厚生年金 労災保険
- 休日休暇
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完全週休2日制(土・日・祝),週休3日制(育児・介護・看護目的のみ利用可),フレックス夏季休暇(時期をずらして夏季休暇の取得が可能な制度),年末年始休暇,年次有給休暇 ※年間休日日数:126日(2024年度)
- 情報更新日
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2026/04/09
AIが推定した求人関連情報
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世界的IPへの直接貢献:
全世界累計販売本数約3億3,300万本を誇る『ポケットモンスター』シリーズのエフェクトリードとして、バトルやイベントシーンなど世界中のプレイヤーが目にするビジュアル演出を主導できます。 -
リードとして裁量の大きい役割:
エフェクトのテイスト決定・仕様設計・クオリティ管理まで、制作の上流工程から関与できます。年次や職種に関係なく最初から大きな仕事を任される社風のため、実力があれば早期にリーダー職を担えます。 -
最先端ツール環境の整備:
Maya・Houdini・SubstanceDesignerなど業界最先端のDCCツールを活用し、制作パイプライン・フローの整備も担当。自らの手で制作環境をゼロから設計できるやりがいがあります。 -
フルリモート+充実した在宅環境支援:
在宅勤務制度を全面導入し、オフィスと同等スペックの機材を自宅にも貸与。在宅環境整備の初期費用補助や在宅勤務手当の支給もあり、場所を選ばず高水準の開発環境で働けます。 -
ボトムアップ型のオリジナルタイトル開発への参加機会:
職種・年次不問でオリジナルIPの企画を提出できる「ギアプロジェクト」制度があり、グラフィックデザイナーとしても新規IP開発に挑戦できます。
以下のいずれかの経験・知見が求められます。
- コンシューマゲームにおけるエフェクト制作経験(バトル・背景・イベントシーンなど)
- Mayaを用いた3Dエフェクト制作経験
- PhotoshopまたはAfterEffectsを用いた2Dエフェクト・テクスチャ制作経験
- エフェクトのテイスト決定やクオリティ管理の経験
- エフェクト制作パイプライン・フロー整備の経験またはリード・マネジメント経験
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チームを牽引するリーダーシップ:
エフェクトのリードデザイナーとして、制作メンバーの方向性を束ね、クオリティ基準を示しながらチーム全体を率いる推進力が求められます。 -
クロスファンクショナルなコミュニケーション力:
プランナー・プログラマ・アーティストなど職種をまたいで仕様設計や調整を行うため、技術的な内容を分かりやすく伝える能力が重要です。 -
クオリティへの高い審美眼と基準設定力:
エフェクト全体のテイストを決定し、ゲーム全体の世界観・演出意図に沿ったビジュアルクオリティを判断・管理できる感覚が必要です。 -
課題発見と環境整備への主体性:
制作環境の整備やパイプライン構築など、現状の課題を自ら発見し改善提案・実行できるボトムアップ型の思考と行動力が求められます。 -
フィードバックを活かした柔軟な対応力:
開発進行中に生じる仕様変更や優先度の変化に対して、チームメンバーへ適切にフィードバックしながら柔軟に対応できる適応力が必要です。
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Houdiniを用いたプロシージャルエフェクト制作経験:
Houdiniによる手続き型エフェクト生成の知識・経験があると、より高品質かつ効率的なエフェクト制作パイプラインの構築に貢献できます。 -
SubstanceDesignerを用いたテクスチャ・マテリアル制作経験:
エフェクト用テクスチャのプロシージャル生成ができると、制作フローの標準化や品質向上に役立ちます。 -
Nintendo Switch等のコンシューマ機向け最適化の知識:
ポケモンシリーズの主要プラットフォームに合わせたパフォーマンス最適化(ドローコール削減・テクスチャ圧縮等)の知識は即戦力として評価されます。 -
外部委託先・社外スタッフへのディレクション経験:
エフェクト制作において外注管理やスタッフへの指示・品質チェックを行った経験があると、リードとしての業務範囲を広げられます。 -
ゲームエンジン(Unreal Engine / Unity)でのエフェクト実装経験:
ゲームエンジン上でのリアルタイムエフェクト設定・調整の知識があると、プログラマとの連携がよりスムーズになります。
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コンシューマゲームにおけるエフェクトリード・マネジメントスキル:
バトル・背景・イベントシーン等のエフェクト全体を統括するリード経験を積むことで、業界でも希少なエフェクトリード人材としての市場価値が高まります。 -
大規模プロジェクト向けの制作パイプライン設計・運用力:
世界規模で展開するタイトルのエフェクト制作フローを設計・運用することで、スケーラブルなパイプライン構築力が身につきます。 -
多様なDCCツールを横断した高度な技術力:
Maya・Houdini・Photoshop・AfterEffects・SubstanceDesignerを横断的に活用することで、ツール横断的な問題解決力と広範な技術的引き出しが培われます。 -
グローバルIPの品質基準に基づくクオリティマネジメント能力:
世界中のプレイヤーが対象のタイトルにおけるエフェクトクオリティ管理を通じて、グローバル水準での審美眼と品質判断力が養われます。 -
クロスファンクショナルなリーダーシップ:
職種の垣根を越えたフラットな組織文化の中で、プランナー・プログラマ等と連携しながらリードを務めることで、実践的なプロジェクトマネジメント力が習得できます。
- 現在
- エフェクトリードデザイナー(深化) バトル・背景・イベントシーンなど複数カテゴリのエフェクトを統括し、仕様設計からクオリティ管理まで一気通貫でリードできる専門家として確立します。
- テクニカルアーティスト / アートテクニカルリード Houdiniやシェーダー等の技術的側面を深め、エフェクト表現と技術実装を橋渡しするテクニカルアーティストやアートテクニカルリードへキャリアを広げることができます。
- アートディレクター エフェクトを含むゲーム全体のビジュアル方針を策定し、各アートセクションを横断してディレクションするアートディレクターへのキャリアアップが見込めます。
- ゲームディレクター / プロジェクト統括 ゲームフリークでは最年少ディレクターが27歳という実績があるなど、実力次第で早期にプロジェクト全体を統括するディレクター職へのステップアップも可能です。
- ギアプロジェクト等でのオリジナルIP開発 職種・年次不問でオリジナルタイトルの企画を提出できる「ギアプロジェクト」制度を活用し、自らプロデュースした新規IPのエフェクト監修やクリエイティブリードを担う道も開かれています。
【ポジティブな評価】
1. 給与・待遇面: 業界内での給与水準は高い方との評価が多く、特に業績連動の賞与の金額が大きいとの声が複数見られます。
2. 働き方の柔軟性: フルリモートワークの選択が可能で、在宅設備手当や初期費用補助など支援制度が充実。有給消化率も高く、ワークライフバランスを重視する社風が評価されています。
3. やりがい・成長環境: 世界的に知られるコンテンツに携われるやりがいが大きく、年次・職種を問わず早期か...(ここから先は会員登録後にご覧いただけます。残り426文字)
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