株式会社ゲームフリーク

株式会社ゲームフリーク

R&Dプログラマ:グラフィックス【ジュニアクラス】

年収

400万円〜700万円

勤務地

東京都

職務内容

■業務内容
・グラフィックスライブラリおよび関連ツールの設計・実装
・タイトル方針に基づくグラフィックス表現の研究開発

社員対談
・開発責任者メッセージ
https://www.gamefreak.co.jp/message/
・プログラマ対談
https://www.gamefreak.co.jp/recruit/crosstalk-programmer/
・システムプログラマ対談
https://www.gamefreak.co.jp/recruit/crosstalk-system-programmer/

企業名

株式会社ゲームフリーク

本社所在地

東京都千代田区神田錦町KANDA SQUARE 7F

雇用形態

正社員

各種保険

健康保険 雇用保険 厚生年金 労災保険

休日休暇

完全週休2日制(土・日・祝),週休3日制(育児・介護・看護目的のみ利用可),フレックス夏季休暇(時期をずらして夏季休暇の取得が可能な制度),年末年始休暇,年次有給休暇 ※年間休日日数:126日(2024年度)

情報更新日

2026/04/09

AIが推定した求人関連情報

想定給与 想定給与
400万円〜700万円
リモートワーク リモートワーク
-
平均年齢 平均年齢
36歳
ポジションの魅力
  • 世界的IPへの貢献:
    全世界累計販売本数約3億3,300万本超の『ポケットモンスター』シリーズを開発するゲームフリークのR&D部門として、世界中のプレイヤーに届くグラフィックス表現の研究開発に直接携わることができます。
  • 研究開発部という専門組織:
    ゲームフリークには開発プロジェクトとは独立した「研究開発部」が存在し、プログラマとテクニカルアーティストが専門チームを組んで最新のグラフィックス技術をリードします。表現技術・エンジニアリングの最前線で働けるポジションです。
  • 自社エンジン・ライブラリ開発の経験:
    市販エンジンに依存せず、自社グラフィックスライブラリの設計・実装から携わることができます。ゼロから構築する貴重な経験を通じて、エンジニアとしての専門性を深く磨けます。
  • 年次・役職不問のフラットな文化:
    年次や役職に関係なく最初から大きな仕事を任せる風土があり、ジュニアクラスでも入社早々に責任ある業務を担当できます。最年少リーダーは25歳、最年少ディレクターは27歳という実績があります。
  • 充実した技術支援・教育制度:
    CEDEC・GDC・SIGGRAPHなど国内外のカンファレンスへの参加費を全額会社負担で支援。社外スクールや講座費用の80%を補助する教育支援制度もあり、継続的な技術キャッチアップが可能な環境です。
必須スキル(ハード)

以下のスキル・知識を保有していることが求められます(学生時代やプライベートの経験も含む)。


  • C++での開発経験
  • グラフィックスAPIの基礎知識(DirectX、Vulkan、Metal、OpenGL等いずれか)
  • レンダリングパイプラインの基礎知識
  • 座標変換・ライティングの基礎知識
必須スキル(ソフト)
  • 技術へのキャッチアップ意欲:
    新しいグラフィックス技術や最新ハードウェアの情報を積極的に追いかけ、自ら学習を継続できる姿勢が求められます。
  • 利用者視点の設計思考:
    自分が開発するライブラリやツールが「誰にどう使われるか」「どのように使って欲しいか」を常に意識しながら設計・実装できる能力が必要です。
  • 主体的な行動・発信力:
    指示を待つのではなく、課題を自ら発見し、提案・実行できる自律性が求められます。ボトムアップ型の開発文化に適応できる方が歓迎されます。
  • 協調性・チームワーク:
    職種を超えてグラフィックデザイナーやプランナーと密に連携しながら制作を進めるため、良好なコミュニケーションと協調性が不可欠です。
  • 問題発見・解決力:
    研究開発という性質上、現状の課題を技術的に分析し、最適な解決策を探求・提案できる問題解決力が重要視されます。
歓迎スキル
  • グラフィックスプログラマとしての実務経験:
    先行研究・社内ライブラリ開発・プロジェクト内でのグラフィックス担当など、実務レベルの経験があると選考で有利になります。
  • DCCツールの基礎知識:
    Maya・Blender・Substanceなど3DCGツールの基礎的な操作・知識があると、デザイナーとの連携やツール開発に活かせます。
  • シェーダプログラミング経験:
    HLSL・GLSL・MSLなどを用いたシェーダ開発の経験は、グラフィックス表現の幅を広げるうえで高く評価されます。
  • ゲーム開発プロジェクトへの参加経験:
    コンシューマ・モバイル問わず、ゲーム開発プロジェクトでの実務経験があるとチームへの適応がスムーズになります。
この求人で得られるスキル
  • 自社グラフィックスライブラリの設計・実装スキル:
    商用エンジンに頼らず、ゼロから自社ライブラリを設計・実装する経験を通じて、ゲームエンジン開発に不可欠な低レイヤー技術を深く習得できます。
  • 最新グラフィックスAPI・レンダリング技術:
    SIGGRAPHやGDCなどのカンファレンスへの参加機会を活用し、リアルタイムレンダリングの最前線技術(レイトレーシング、PBR、TAA等)を業務の中で継続的に身につけられます。
  • マルチプラットフォーム対応の開発経験:
    任天堂ハードを中心に複数プラットフォームへの対応経験を積むことで、プラットフォーム固有の最適化・移植スキルが習得できます。
  • クロスファンクショナルなコミュニケーション力:
    職種の垣根を超えてデザイナー・プランナー・プログラマと連携する開発スタイルの中で、技術的な内容を他職種に分かりやすく伝えるコミュニケーション力が自然に培われます。
  • 研究開発・技術提案力:
    R&D部門に所属することで、新技術の調査・検証・提案というサイクルを繰り返し、技術ロードマップの立案や方向性のリードに必要なスキルを身につけることができます。
キャリアマップ
  • 現在
  • R&Dグラフィックスプログラマ(ミドルクラス) グラフィックスライブラリの中核機能を単独で設計・実装できるレベルまで成長し、後輩の技術指導も担うようになります。社内外のカンファレンスでの知見を活かし技術提案の頻度が増えます。
  • R&Dグラフィックスプログラマ(シニアクラス) プロジェクト横断でグラフィックス表現の方針策定に関わり、タイトルのビジュアルクオリティを技術面からリードする役割を担います。社内の技術スタンダード策定にも貢献します。
  • テクニカルリード / R&Dリーダー グラフィックス・アニメーション等の複数技術領域をまたいでチームをリードし、次世代タイトルに向けた研究開発の方向性を定める役割を担います。最年少リーダー25歳という実績があります。
  • テクニカルディレクター / スペシャリスト ゲームフリーク全体の技術戦略に関わる立場として、新規プラットフォームへの対応方針や自社エンジンの進化を牽引します。高度な専門性を持つスペシャリストとして、管理職ルートとは異なる形での昇格・昇給キャリアも選択可能です。
AI 口コミまとめ
口コミサイトの集計データでは総合評価は3.5~3.6点前後で、ゲーム業界内では比較的高い評価を得ています。給与水準は業界内でも高い方との声が多く、ワークライフバランスについても「給料も勤務時間もホワイト」と評価するコメントが見受けられます。一方で、人材の長期育成や社員の相互尊重に関するスコアは他項目と比較してやや低く、組織課題が指摘されることもあります。月平均残業時間は約19~28時間程度との集計が見られ、開発時期によって差がある模様です。

【ポジティブな評価】
1. 給与・待遇面:業界内では給与水準が高いという口コミが複数見られます。昇格・降格が頻繁に行われ実力次第で給与が大きく変動する点も特徴です。
2. 働き方の柔軟性:フルリモートワーク・ハイブリッドの選択が可能で、在宅勤務設備手当や初期費用補助も充実しているとの評価があります。
3. 安定した経営基盤:『ポケモン...(ここから先は会員登録後にご覧いただけます。残り336文字)

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※本資料はAIを活用して収集・整理した情報を含んでいます。正確性については適宜ご確認ください。