クライアントエンジニア/技術統括本部
- 年収
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500万円〜
- 勤務地
-
北海道
- 職務内容
-
「募集背景」
DMMグループの中核企業であり、国内最大級のオンラインゲームプラットフォームである「DMM GAMES」を運営するEXNOA社では、
新時代の看板タイトルの創出とさらなる飛躍を実現するため、横断組織の強化を進行中!「事業概要」
DMM GAMESで開発運用をしているゲームタイトルの技術支援、会社規模での課題への対策立案と実施、DMM GAMESのプラットフォームに関連した技術相談と対応を主に行っています。
その他EXNOA外の技術的問題や運用課題への対応にあたるケースもあります。組織の業務の多角化が進む中で組織体制の強化を図るため、 クライアントエンジニアを募集します!
「業務内容」
DMMGAMESで開発運用しているゲームタイトルの技術レビューや技術サポートを行い、クライアントサイドの品質向上を担うポジションです。クライアントサイドのパフォーマンス計測や最適化を通じて、技術的な課題を解決します。
また、自社開発の「NOA Debugger」ツールの開発・運営や、最新技術の獲得とそのナレッジの社内展開を行います。これにより、ゲーム開発・運営チームの技術支援を品質向上の面からサポートします。◆具体的な役割
・マイルストーン単位で開発中のゲームタイトルのパフォーマンス計測、分析、評価
・開発、運用中のゲームタイトルから技術相談を受け、技術課題への解決策の提案
・クライアントサイドのパフォーマンス最適化についての技術ナレッジをゲームタイトルへ提供
・「NOA Debugger」などのUnityパッケージの開発および運用を行い、テスト・デバッグ効率を向上
・最新のネイティブアプリ開発技術を追求し、その技術ナレッジを獲得して社内展開
・技術サポート品質向上を目的とした専用アプリの本番環境での開発・運営※上記は例となります。あなたのスキルやキャリア志向、チームの状況などを考慮し、必要に応じた役割・施策を遂行して頂きたいと考えております。
「開発環境」
【開発マシン】
- WindowsもしくはMac(キーボードはJIS or US選択可)【利用技術】
- 開発言語
- Unity(C#)
- HTML / CSS
- JavaScript / TypeScript
- Node.js
- Swift / Objective-C
- Kotlin / Java
- CI/CD
- Bitrise【ツール】
- Bitbucket
- GitHub
- JIRA
- Confluence
- Unity
- CocosCreator
- Rider
- VSCode
- Xcode
- AndroidStudio【コミュニケーションツール】
- Slack
- GoogleMeet
- Zoom「メンバー構成」
メンバー:約10名
・リードエンジニア 2名
・クライアントエンジニア6名
・デザイナー2名「DMM GAMESの強み」
・自社制作タイトルの売上のみにとらわれず、プラットフォーマーとしても潤沢に原資を稼げており、リリース数も他社にないくらいあるのでディレクターとして多く打席に立てる(=経験を積むことができる)
・DMM GAMESのみで会員総数2,200万人という膨大なユーザーが既にプラットフォームにいる規模感の中でタイトルをリリースできる
・ゲームだけでなくDMMグループ内にアニメ事業部などもあり、メディアミックスをはじめ幅の広い展開が可能 - 企業名
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合同会社EXNOA
- 本社所在地
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東京都港区六本木三丁目2番1号住友不動産六本木グランドタワー24F
- 雇用形態
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正社員
- 各種保険
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健康保険 雇用保険 厚生年金 労災保険
- 休日休暇
- 情報更新日
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2026/06/16
AIが推定した求人関連情報
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国内最大級プラットフォームでの技術支援:
DMM GAMESは会員総数2,200万人超を誇る国内最大級のオンラインゲームプラットフォームです。多数のゲームタイトルが稼働する大規模環境で、クライアントサイドの品質向上に横断的に携わることができます。 -
自社ツール「NOA Debugger」の開発・運営:
EXNOA独自のUnityパッケージ「NOA Debugger」の開発・運営を担当し、テスト・デバッグ効率向上に直接貢献できます。自社プロダクトオーナーとしての裁量ある開発経験が積めます。 -
多彩なタイトルへの横断的関与:
特定タイトルに限らず、開発・運用中の複数のゲームタイトルに対してパフォーマンス計測・最適化支援を行うため、幅広い技術課題に触れる機会が豊富です。 -
最新技術のキャッチアップと社内ナレッジ展開:
最新のネイティブアプリ開発技術を追求し、そのナレッジを社内展開する役割を担います。技術的な先進性を保ちながら、社内への影響力を持てるポジションです。 -
充実した福利厚生・成長支援制度:
退職金制度・産休育休制度・資格取得支援(30資格以上対象)・社内勉強会・カンファレンス参加費負担など、エンジニアとしての成長を後押しする制度が整っています。
以下のいずれかの経験・知見が求められます。
- Unity(C#)を用いたモバイル・PCゲームのクライアント開発経験
- ネイティブアプリ(iOS/Android)のパフォーマンス計測・最適化経験
- Swift/Objective-CまたはKotlin/Javaを用いたネイティブ開発経験
- CI/CDツール(Bitrise等)を活用した開発フロー構築経験
- GitリポジトリサービスおよびJIRA・Confluenceを用いたチーム開発経験
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技術課題の分析・解決提案力:
複数のゲームタイトルからの技術相談に応じ、クライアントサイドの課題を的確に分析し、実践的な解決策を提案できるスキルが求められます。 -
ドキュメンテーション・ナレッジ共有能力:
技術情報を分かりやすく整理し、社内の開発チームへ展開できる文書化能力と情報共有のプロアクティブな姿勢が重要です。 -
横断組織でのコミュニケーション能力:
複数のゲームタイトルチームと同時に連携するため、各チームの状況を素早く把握し、円滑に調整・コミュニケーションできる能力が必要です。 -
自律的な学習・技術探求姿勢:
最新のネイティブアプリ開発技術を自ら追求し、スキルアップに積極的に取り組む姿勢が求められます。 -
品質へのこだわりと責任感:
ゲームタイトルのパフォーマンス評価・改善において、品質基準を高く保ちながら業務を遂行できる責任感が重視されます。
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CocosCreatorを用いたゲームクライアント開発経験:
Unityに加えCocosCreatorの知見があると、多様なゲームタイトルへの技術サポートをより幅広く行えます。 -
パフォーマンスプロファイリングツールの活用経験:
Xcode Instruments・Android Profiler等を用いたパフォーマンス計測・分析経験は、即戦力として期待されます。 -
Unityパッケージ・ライブラリの設計・開発経験:
「NOA Debugger」のような社内向けツールの開発において、Unityパッケージ設計の知見は大きなアドバンテージとなります。 -
TypeScript/Node.jsを用いたツール開発経験:
クライアントサイドの支援ツールやデバッグ用アプリ開発において、Web技術の知見も活かせるポジションです。
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大規模ゲームプラットフォームのクライアント最適化ノウハウ:
国内最大級のプラットフォームで稼働する多数のゲームタイトルのパフォーマンス計測・最適化を経験することで、実践的かつ高度な最適化スキルを習得できます。 -
自社ツール開発・運営の実践経験:
「NOA Debugger」を始めとするUnityパッケージの設計・開発・運用を通じ、ツール開発のライフサイクル全体に関わる経験を積むことができます。 -
技術コンサルティング・メンタリングスキル:
複数のゲームタイトルチームへの技術レビュー・サポートを繰り返すことで、技術課題を体系的に整理し解決策を提案するコンサルティング能力が養われます。 -
マルチプラットフォーム(iOS/Android/PC)対応の深い知見:
Swift・Kotlin・Unityを横断したマルチプラットフォーム開発への対応経験を通じ、各OSの特性に精通したエンジニアとして成長できます。 -
最新ネイティブアプリ技術のキャッチアップ力:
常に最新技術を追求し社内展開する役割を担うことで、業界トレンドへの感度と継続的な自己研鑽習慣が身につきます。
- 現在
- 技術スペシャリスト クライアントサイドのパフォーマンス最適化・ツール開発における深い専門知識を武器に、社内外から頼られる技術的権威として活躍できます。
- テックリード 技術統括本部内でのリードエンジニアとして、チームの技術方針策定や後進エンジニアの育成を担い、組織全体の技術力底上げをリードします。
- テクニカルアーキテクト ゲームタイトル全体の技術アーキテクチャ設計や技術選定に関与し、プラットフォーム全体の品質と将来性を左右するポジションへ。
- エンジニアリングマネージャー 技術横断組織のマネージャーとして、チームビルディング・採用・組織設計に携わり、エンジニア組織全体のパフォーマンス最大化を担います。
【ポジティブな評価】
1. 働き方の柔軟性: フレックスタイム制度の導入により、コアタイム内での勤務を守れば出退勤時間を柔軟に調整できると評価されています。基本的なリモートワーク制度もあり、通勤負担を軽減しやすい環境です。
2. 残業時間の少なさ: 口コミサイトの集計データによれば、月平均残業時間は13〜14時間程度とゲーム業界の中では比較的少ない水準との評価が多くみられます。
3. 有給取得のしやすさ: チーム内で合意が取れていれ...(ここから先は会員登録後にご覧いただけます。残り434文字)
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