テクニカルデザイナー(Mayaツール開発)
- 年収
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360万円〜600万円
- 勤務地
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東京都
- 職務内容
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【業務内容】
・Mayaを用いた制作支援ツールの開発(MEL / Python 等)
・アーティスト向けワークフローの改善・自動化
・モデリング・リギング・アニメーション工程の効率化ツールの作成
・DCCツールとゲームエンジン間のデータフロー整備
・制作パイプラインの整備・改善【開始日】即日
※機材準備・発送のためオファー承諾から2週間程お時間いただきます。【雇用形態】
正社員/契約社員 - 企業名
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メディア・ビジョン株式会社
- 本社所在地
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東京都江東区木場五丁目6番35号木場岡本ビル3F
- 雇用形態
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正社員
- 各種保険
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健康保険 雇用保険 厚生年金 労災保険
- 休日休暇
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・完全週休2日制(土・日),祝日 ・夏季休暇,冬季休暇,慶弔休暇 等
- 情報更新日
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2026/05/20
AIが推定した求人関連情報
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老舗コンシューマーゲームデベロッパーでの実績:
1993年設立の老舗ゲーム開発会社で、『ワイルドアームズ』シリーズや『戦場のヴァルキュリア4』など、数多くの有名タイトル開発に携わってきた実績ある環境でスキルを発揮できます。 -
デザイナーとエンジニアの橋渡し役として活躍:
Maya等のDCCツールを用いたツール開発・パイプライン整備を通じて、アーティストとプログラマー双方の業務を技術的に支援するやりがいのあるポジションです。 -
フルリモート勤務が基本:
在宅勤務が基本スタイルであり、リモート手当(在宅補助)も支給されるため、ワークライフバランスを保ちながら働くことができます。 -
複数の著名タイトルに横断的に関われる:
単一プロジェクトに限らず、複数の大型タイトル開発に制作パイプライン整備という形で横断的に貢献できるため、幅広い開発経験が積めます。 -
即戦力として活躍できる環境:
大きめのプロジェクトに関わりながら担当箇所に責任を持って取り組める環境で、ゲーム開発全工程に対する深い理解を早期に得られます。
以下のいずれかの経験・知見が求められます。
- Autodesk Mayaを用いたDCCツール操作・開発経験
- MEL(Maya Embedded Language)によるスクリプト開発経験
- Pythonを用いたツール・スクリプト開発経験
- モデリング・リギング・アニメーションいずれかの工程に関する実務知識
- DCCツールとゲームエンジン間のデータフロー・パイプライン整備経験
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アーティストへの高い共感力:
アーティストが現場で直面する課題を理解し、使いやすいツールを設計・提供するために、現場目線でのヒアリングや共感力が不可欠です。 -
技術と創造の橋渡しができるコミュニケーション能力:
デザイナーとプログラマー双方の専門用語・視点を理解し、双方の意図を正確に伝えるコミュニケーション能力が求められます。 -
改善提案力:
既存のワークフローや制作パイプラインを客観的に分析し、より効率的な方法を具体的に提案・実装していく主体性が必要です。 -
課題の優先度付けと実行力:
複数のアーティストやチームから上がる要望に対し、優先度を見極め、期限内に解決策を提供できる判断力と実行力が必要です。 -
自己学習・キャッチアップ力:
ゲームエンジンやDCCツールは常に進化しているため、新機能や業界トレンドを自ら継続的にキャッチアップする姿勢が求められます。
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Unreal Engine / Unityのツール拡張経験:
ゲームエンジン側のエディタ拡張やプラグイン開発の経験があると、DCCツールとゲームエンジン間のデータフロー整備において即戦力として活躍できます。 -
リギング・スキニングの専門知識:
キャラクターリギングやスキニングの実務経験があると、リギング工程の効率化ツール開発において高い価値を発揮できます。 -
Houdini / Substance等の複数DCCツールの使用経験:
複数のDCCツールを横断的に扱った経験があると、パイプライン全体の設計・最適化において幅広い視点で提案ができます。 -
ShotGrid / Jira等のプロジェクト管理ツール経験:
制作パイプラインの管理・改善に際して、プロジェクト管理ツールの知識があると業務推進がよりスムーズになります。
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実践的なDCCツール開発スキル:
Maya MEL / Pythonを用いた制作支援ツールの開発経験を通じ、ゲーム業界で汎用性の高いDCCツール開発スキルを実務レベルで習得できます。 -
ゲーム制作パイプライン設計・運用の知識:
モデリング・リギング・アニメーション・ゲームエンジン連携まで一連の制作パイプラインを設計・改善する実践的なノウハウが身につきます。 -
コンシューマーゲーム開発の現場経験:
老舗ゲームデベロッパーの現場で、家庭用ゲームタイトルの開発プロセスを内側から理解することができます。 -
アーティスト向けワークフロー自動化・効率化の知見:
アーティストの作業負担を削減するための自動化・効率化手法を実践的に習得し、テクニカルアーティスト・テクニカルデザイナーとしての専門性を高められます。
- 現在
- シニアテクニカルデザイナー 複数プロジェクトへの横断的なパイプライン支援や、後輩・アーティストへの技術指導を担う上位職へのステップです。複雑なワークフロー最適化や大規模ツール開発を主導できる存在になります。
- テクニカルアートリード チームやプロジェクト全体のテクニカルアート方針を策定し、制作パイプラインの設計を主導するリードポジションです。プロジェクト横断的な標準化・品質向上への貢献が期待されます。
- テクニカルアーティスト(他社・大手へ) DCCツール開発・パイプライン整備の経験を武器に、より大規模なAAA開発タイトルを持つゲーム会社へのキャリアアップも視野に入ります。
- フリーランス テクニカルアーティスト 実績と専門スキルを武器に独立し、複数のゲームスタジオや映像制作会社にフリーランスとして技術提供するキャリアパスも選択肢の一つです。
【ポジティブな評価】
1. 働き方の柔軟性: リモートワークが基本スタイルとして定着しており、在宅勤務補助も支給されています。フレックスタイム制(コアタイム11〜18時)が導入されており、有給休暇も前日申請で取得しやすい環境との声があります。
2. 職場環境・人間関係: 風通しの良さは口コミ上でも比較的良好な評価を受けており、職種間の垣根が低くコミュニケーションが取りやすい社風が挙げられています。
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※本資料はAIを活用して収集・整理した情報を含んでいます。正確性については適宜ご確認ください。