ゲームエフェクトデザイナー_中途
- 年収
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400万円〜800万円
- 勤務地
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東京都
- 職務内容
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【株式会社ルーデルについて】
当社は、スマホ向けゲームの企画・開発・運営・プロモーションを一気通貫で行う企業です。
『ブルーロック Project: World Champion』『キングダム 頂天』など、国内外で約10タイトルの運営を行っており、再現性の高いヒットタイトル創出を実現しております。
また、徹底したデータドリブンなアプローチやAI活用、全工程の内製化により、確度の高いビジネス戦略を業界屈指のスピードで展開しています。(https://rudel.jp/)当社は、「世界一の企業」を目指すレアゾンホールディングスのグループ会社です。
レアゾンHDでは、成長が著しいインターネット領域にて、新規事業立ち上げを得意としており、デリバリー&テイクアウトアプリ『menu』や、YouTubeチャンネル『佐久間宣行のNOBROCK TV』を筆頭に、様々な事業を創出し続けています。(https://reazon.jp/)【募集背景】
「世界一」を目指す過程において、まずは「業界日本一」の座を獲得すべく、現在当社は変革期を迎えています。
既存タイトルで創出した潤沢な自己資本を元に、大人気IPタイトル・グローバル展開・自社オリジナルIP開発など、複数の大型プロジェクトが同時並行で進行しています。
かつてない規模での事業拡大に対し、その中核を担い、事業グロースを推進するエフェクトデザイナーの増員を行っています。【配属先について】
当社組織は機能別に、運営部、開発部、デザイン部、データサイエンス部などで構成されています。
その中でエフェクトデザイナーは、クリエイティブの力で事業推進の中核を担っている「ゲームデザイン部」への配属を想定しています。【業務内容】
新規開発/運営中のスマホ向け(iOS/Android)アプリゲームのエフェクト/映像制作業務を担っていただきます。【具体的な業務内容】
・Affter EffectないしはMaya/Unityを用いたエフェクトデザイン
・Affter EffectないしはMaya/Unityを用いた映像制作
具体的な業務事例はルーデルデザイナーポートフォリオサイトをご覧ください。
https://design.rudel.jp/projects【開発環境】
・Affter Effect
・Maya
・Unity【本ポジションの魅力】
本ポジションはゲームの世界観設計からユーザー体験全体をデザインする、事業の根幹に関わるクリエイティブを手がけます。
弊社は「年間十数本の新規タイトル創出とグローバル展開」という目標を掲げ、第二創業期とも言えるアグレッシブな事業拡大フェーズにあり、
今後のゲームビジネスの中核を担っています。【カルチャー】
年齢・学歴・性別・国籍・勤続年数などは一切不問。誰もがフラットに機会を掴める、実力主義の環境です。
私たちが求めているのは、世界一への果敢な「挑戦」です。
高い目標を達成するために必要なのは、最短距離でゴールを射抜く「合理的な戦略」と、それをやり切る「圧倒的な実行量」。
一切の妥協なく事業に向き合い、高い目標を目指すプロセスそのものを本気で楽しむ。そんな熱狂的なカルチャーが根付いています。【雇用形態】
正社員 または 契約社員
※選考の結果、契約社員でオファーさせていただく場合がございます。
※契約社員の場合は、更新上限5年。【労働制】
・裁量労働制 または 固定残業制
・勤務時間:(原則)10:00~19:00 ※労働制による - 企業名
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株式会社ルーデル
- 本社所在地
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東京都新宿区四谷1-22-5WESTALL四谷ビル1F
- 雇用形態
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正社員
- 各種保険
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健康保険 雇用保険 厚生年金 労災保険
- 休日休暇
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・週休2日制(土・日),祝日 ・夏季休暇,年末年始休暇,有給休暇,慶弔休暇,妊婦健診休暇,産前産後休暇,育児休暇
- 情報更新日
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2026/05/18
AIが推定した求人関連情報
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大人気IPタイトルのエフェクト制作:
『ブルーロック Project: World Champion』『キングダム 頂天』など、国内外で話題の人気IPタイトルのエフェクト・映像制作に直接携わることができます。リリース後も大きな反響を得ているタイトルのクリエイティブ制作に貢献できる環境です。 -
企画から運営まで全工程内製化:
企画・開発・デザイン・運用・分析・プロモーションをすべて内製で行う体制により、エフェクトデザイナーもゲームの世界観設計からユーザー体験全体に関わるクリエイティブを手がけることができます。 -
実力主義・フラットな評価制度:
年齢・学歴・性別・国籍・勤続年数を一切問わず、成果に応じて早期昇給・昇格が可能な実力主義の環境です。成果を正当に評価してもらえる風土があります。 -
グローバル展開・大型プロジェクトへの参画:
年間十数本の新規タイトル創出とグローバル展開を目標に掲げる「第二創業期」フェーズにあり、グローバル展開・自社オリジナルIP開発など複数の大型プロジェクトが同時進行しています。スケールの大きいゲームビジネスの中核を担えます。 -
データドリブン・AI活用の先進的な開発環境:
徹底したデータドリブンなアプローチとAI活用により、業界屈指のスピードで確度の高いビジネス戦略を展開しています。最新技術を積極的に取り入れる環境でクリエイティブスキルを磨けます。
以下のいずれかの経験・スキルをお持ちの方を求めています。
- After Effectsを用いたエフェクトデザイン・映像制作経験
- MayaまたはUnityを用いたエフェクト制作経験
- スマホゲーム(iOS/Android)向けエフェクト・映像制作の実務経験
- ゲーム内エフェクトまたはモーション制作の実務経験
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高い目標への挑戦意欲:
ゲーム業界日本一・世界一を目指す企業文化に共鳴し、高い目標に向かって果敢に挑戦し続けられる姿勢が求められます。 -
圧倒的な実行力:
戦略を立てるだけでなく、それをやり切る実行量と行動力が重視されます。考えたことを素早く形にし、高速でPDCAを回せる推進力が必要です。 -
合理的な課題解決思考:
最短距離でゴールを射抜く合理的な戦略を立案し、データや数値を根拠にした意思決定ができる論理的思考力が求められます。 -
チームとのコミュニケーション能力:
開発部、運営部、データサイエンス部など多職種との連携が必要なため、円滑なコミュニケーションと協働姿勢が求められます。 -
変化への適応力・自己成長意欲:
第二創業期とも言えるアグレッシブな事業拡大フェーズにあるため、環境変化に柔軟に対応し、自ら継続的に成長し続けられる姿勢が重要です。
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3Dリアルタイムエフェクト制作経験:
UnityやMayaを用いたリアルタイムエフェクトの実務経験があると即戦力として活躍できます。 -
映像演出・VFX制作の知識:
ゲーム内の演出シーンや映像コンテンツのVFX制作経験があると、より幅広い業務に対応できます。 -
グローバルタイトルのエフェクト制作経験:
海外ユーザーを意識したゲームタイトルのエフェクト制作経験があると、グローバル展開プロジェクトで特に力を発揮できます。 -
複数ツールの横断的な活用スキル:
After Effects・Maya・Unityに加え、Houdini・Substance Painterなど複数のDCCツールを使いこなせる方は歓迎されます。
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スマホゲーム向けエフェクト制作の専門スキル:
After Effects・Maya・Unityを駆使したスマホゲーム向けのエフェクト・映像制作技術を実務の中で深く習得できます。 -
高速開発・反復改善の実践スキル:
高速でリリースを繰り返す開発スタイルの中で、短サイクルでの制作・改善・フィードバック対応のノウハウが身につきます。 -
IPタイトルのブランド表現力:
国内外で人気を誇る大手IPタイトルの世界観を守りながらエフェクトをデザインすることで、ブランド表現力や演出センスが磨かれます。 -
データドリブンなクリエイティブ思考:
データサイエンス部と連携しながら制作物のユーザー反応を数値で捉え、クリエイティブの質を高める思考習慣が養われます。 -
グローバル市場向けの映像・演出制作スキル:
グローバル展開を視野に入れたタイトルの制作に携わることで、国際市場に通じる映像演出・エフェクトの知見が身につきます。
- 現在
- シニアエフェクトデザイナー 複数タイトルのエフェクト制作をリードし、品質管理やジュニアメンバーへの技術指導を担当します。実績を積むことで早期昇格も可能です。
- アートリード / エフェクトリード タイトル単位でエフェクト・映像演出のディレクションを担い、チームの制作方針を主導します。技術力と指導力を兼ね備えたポジションです。
- アートディレクター ゲーム全体のビジュアル・演出方針を統括し、世界観設計からエフェクト・UIデザインまでクリエイティブ全体をマネジメントします。
- ゲームディレクター / プロデューサー エフェクト分野の深い知見を活かして、ゲーム全体の企画・制作・運営を統括するディレクターやプロデューサーへのキャリアアップも視野に入ります。業界データでは年収500万円〜700万円以上の水準が目安となります。
【ポジティブな評価】
1. 成長環境・実力主義: 若手でも成果を出せば早期昇格が可能で、「20代の成長環境」は口コミサイトの集計において評価が高い項目の一つです。業界未経験からでも実戦投入される機会が多く、スキルを積みたい人には刺激的な環境との声があります。
2. インセンティブ制度: 個人・チーム向けのインセンティブ制度が存在し、タイトルの売上に貢献した場合には一時的なボーナスが支給されることもあります。
3. やりがい・裁量の大きさ: 大人気IPタイトルや自社オリジナルゲームに...(ここから先は会員登録後にご覧いただけます。残り484文字)
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※本資料はAIを活用して収集・整理した情報を含んでいます。正確性については適宜ご確認ください。