エフェクトデザイナー(東京)
- 年収
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320万円〜450万円
- 勤務地
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東京都
- 職務内容
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■業務内容:
エフェクト作成業務に特化したデザイン業務をご担当いただきます。
※手掛ける案件は一から企画開発するものが多く、開発期間が1年以上のプロジェクトが全体の約6割を占めています。■具体的な業務内容:
・各デザイン素材を組み合わせ、ゲームに組み込む為のデータ制作最終的な画面のクォリティコントロール
・他スタッフのチェックバック業務
・外部協力会社様からのデータのクオリティ管理等
・MAYAでの簡単なリギング作業
<使用ツール>
・Maya
・Unity
・Excel
・Photoshop■入社後について:
入社後、まずは既存プロジェクトにて、当社での開発業務に慣れていただき、その後は、既存プロジェクトor新規案件での工フェクト領域のテクニカルデザイナーとしてご活躍いただきます。■当社の特徴:
有名キャラクターを使ったゲームを主軸に、キッズ向けのアーケードゲームや体感ゲーム、自社企画のコンテンツなどを幅広く手掛けています。直近ではアーケードゲームの開発が主軸ですが、これまで各種プラットフォームでの開発を多数行ってきたため、ジャンルをこえて様々なゲームに興味関心を持てる方が活躍しています。 - 企業名
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株式会社メトロ
- 本社所在地
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大阪府大阪市淀川区西中島5丁目12番8号エス・ティ・エスビル
- 雇用形態
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正社員
- 各種保険
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健康保険 雇用保険 厚生年金 労災保険
- 休日休暇
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完全週休2日制(土日),祝日,夏季休暇,年末年始休暇,年次有給休暇,慶弔休暇 ほか ※年間休日数 123日(2023年)
- 情報更新日
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2026/01/16
AIが推定した求人関連情報
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有名IPタイトルへの参画:
仮面ライダー・ウルトラマン・妖怪ウォッチ・プロジェクトセカイなど、国内外で知名度の高い版権キャラクターを使ったゲーム開発に携われます。自分が手掛けたエフェクトが人気タイトルに反映されるやりがいを実感できます。 -
企画段階から関われる長期プロジェクト:
手掛ける案件の約6割が開発期間1年以上の長期プロジェクトであり、ゼロからの企画・開発フェーズに深く関与することができます。一過性の業務ではなく、腰を据えてコンテンツを作り上げる経験が積めます。 -
テクニカルデザイナーとしてのキャリア形成:
入社後は既存プロジェクトで基礎を固め、その後はエフェクト領域のテクニカルデザイナーとして活躍できるキャリアパスが明確に設計されています。専門性を高めながら自身の市場価値を向上できます。 -
マルチプラットフォーム対応の幅広い開発経験:
アーケード・コンシューマー・スマートフォンなど、様々なプラットフォームでの開発実績を持つ企業です。ジャンルを超えた多彩なプロジェクトへの参加を通じ、幅広いゲーム開発ノウハウを習得できます。 -
ゲーム業界では珍しい残業の少ない環境:
口コミサイトの集計データによれば、年間休日は約125日前後あり、プロジェクト次第ではあるものの基本的に残業は少なく定時退勤できる日も多い傾向にあります。ゲーム業界の中では比較的ワークライフバランスを保ちやすい環境です。
以下のいずれかの経験・スキルが求められます。
- Mayaを使用したエフェクト制作経験(業務経験必須)
- Unityを使用したゲームエフェクト制作・実装経験
- Photoshopを使った素材作成・加工スキル
- Excelを用いたリスト・管理資料の作成経験
- Mayaでの基本的なリギング作業経験
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クオリティへの高い意識:
最終的な画面のクォリティコントロールを担うポジションであるため、映像・ゲームの品質に対して妥協しない姿勢と審美眼が必要です。 -
他スタッフへのフィードバック能力:
他スタッフのチェックバック業務も担当するため、的確に問題点を指摘・改善提案できるコミュニケーション能力が求められます。 -
幅広いゲームへの興味・関心:
アーケードから家庭用、スマートフォンまで多様なジャンルのゲーム開発に携わるため、特定のジャンルに限らず様々なゲームに興味を持てる方が活躍できます。 -
外部協力会社との連携力:
外部パートナー企業からのデータ受け入れやクオリティ管理を行うため、円滑に連絡・調整が行える対外的なコミュニケーション力が必要です。 -
自律的な学習姿勢:
口コミ情報からはOJTが体系化されていない側面もうかがえるため、自ら積極的に情報収集・技術習得できる自律的な学習姿勢が求められます。
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Houdiniやその他CGツールの経験:
Maya以外のBlenderやHoudiniなど複数のCGツールを扱える方は、より複雑・高品質なエフェクト表現が可能となり即戦力として期待されます。 -
リードデザイナー・チームマネジメント経験:
エフェクトチームのクオリティ管理やスタッフ指導経験がある方は、将来的なリーダー職へのステップアップが見込まれます。 -
エフェクト用シェーダーの知識:
Unity上でのエフェクト実装に際し、シェーダーの基礎知識を持つことで表現の幅が広がり、プログラマーとの連携もよりスムーズになります。 -
ゲーム以外(映像・アニメ等)でのエフェクト制作経験:
映像制作やアニメ業界でのVFX・エフェクト経験は、ゲームエフェクトの品質向上に直接活かせる場面が多く、歓迎されるスキルです。
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版権IPタイトルに対応したエフェクト設計力:
仮面ライダー・ウルトラマン・妖怪ウォッチなどの有名版権コンテンツ向けのエフェクト制作を通じて、IPガイドラインに沿ったデザイン設計の知見が身につきます。 -
マルチプラットフォーム対応の技術知識:
アーケード・コンシューマー・スマートフォンなど各プラットフォームの特性に合わせたエフェクト最適化・実装技術を習得できます。 -
テクニカルデザイナーとしての実践的スキル:
Mayaによるリギング・Unity上でのエフェクト実装など、デザインと技術の両面を扱うテクニカルデザイナーとしてのスキルが総合的に養われます。 -
クオリティ管理・レビュースキル:
他スタッフや外部協力会社のデータチェックバック・クオリティ管理業務を担当することで、制作物の品質を客観的に評価・改善するレビュー能力が向上します。 -
長期プロジェクト遂行のプロジェクト管理能力:
開発期間1年以上のプロジェクトに継続的に従事することで、長期的な開発フロー全体を見通したプロジェクト管理や工程管理の感覚が自然と培われます。
- 現在
- テクニカルデザイナー(エフェクト専門) 既存プロジェクトで経験を積んだ後、エフェクト領域のテクニカルデザイナーとして活躍するキャリアが想定されています。Mayaでのリギングやエンジンへの実装など、デザインと技術を橋渡しする専門家として機能します。
- エフェクトリード・クオリティマネージャー チームのエフェクトクオリティ全体を管理するリードポジションへのステップアップが見込めます。外部協力会社の管理や後輩デザイナーへのフィードバックを通じてマネジメントスキルも向上します。
- シニアデザイナー / アートディレクター 複数タイトルを横断的にクオリティコントロールするシニアデザイナーやアートディレクターとして、ゲーム全体のビジュアルクオリティを牽引するポジションを目指すことができます。
- フリーランス / 他社上位ポジションへ転身 国内外の有名IPプロジェクトを手掛けた実績と、テクニカルデザイナーとしての専門スキルを武器に、フリーランスや大手ゲームメーカーへのキャリアアップも視野に入ります。
【ポジティブな評価】
1. 働き方の柔軟性: 勤務時間が10時〜19時のシフトで通勤ラッシュを避けやすく、遅刻・早退も上長許可があれば認められる柔軟な運用がされています。また希望者は在宅勤務制度を利用できるとの声もあります。
2. 残業の少なさ(職種・時期による): ゲーム業界としては残業が少なく定時退勤できる日が多いと感じている社員がいる一方、繁忙期と閑散期の差ははっきりしており、プロジェクト状況によって大きく異なります。
3. 残業代の全額支給:...(ここから先は会員登録後にご覧いただけます。残り453文字)
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