【正社員/契約社員】幹部候補キャラモデラー募集
- 年収
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350万円〜700万円
- 勤務地
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東京都
- 職務内容
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概要
ゲーム開発(コンシューマ/アーケード/モバイルアプリ等)の3Dキャラクターモデル制作に関わる業務全般を担って頂きます。【業務内容】
DCCツールを使用したキャラクターモデルの制作業務全般
・モデリング/UV/テクスチャ/セットアップ(骨入れ/ウエイト調整/リギング)
・ゲームエンジンでのルック調整+揺れもの調整
・各デザイナー(社内・社外)のクオリティコントロール、スケジュール管理
・関係各所との調整業務
・チームメンバーのマネジメント業務プレイングマネージャーとして業務にあたっていただきます。
具体的には、
・キャラクターモデル制作業務
・社内外メンバーのクオリティチェック、ディレクション業務
・社内スタッフの評価
・若手育成
・組織運営 等【使用ツール】
Maya/Photoshop/SubstancePainter/ZBrush/ Unity /UnrealEngine 等 - 企業名
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株式会社フレイムハーツ
- 本社所在地
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東京都港区南麻布3-20-1Daiwa麻布テラスB1F
- 雇用形態
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正社員
- 各種保険
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健康保険 雇用保険 厚生年金 労災保険
- 休日休暇
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完全週休2日制(土・日),祝日, 夏季休暇,年末年始休暇,年次有給休暇(法定通り付与),慶弔休暇,産前産後休暇,育児休業, 介護休暇,看護休暇
- 情報更新日
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2026/04/09
AIが推定した求人関連情報
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東証プライム上場グループの安定基盤:
東証プライム上場企業・デジタルハーツホールディングスの完全子会社であり、グループの安定した経営基盤のもとで腰を据えてクリエイティブ業務に集中できる環境です。 -
マルチプラットフォームの有名タイトルに携われる:
コンシューマ・アーケード・モバイルなど幅広いプラットフォームのゲーム開発を手掛けており、大手メーカーやパブリッシャーとの取引実績も豊富なため、多くのユーザーに届く有名タイトルへの参画チャンスがあります。 -
プレイングマネージャーとして技術と管理を両立:
制作の現場に立ちながら、クオリティコントロール・スケジュール管理・チームマネジメントまで担う幹部候補ポジションです。技術者としての成長と、リーダーシップを同時に発揮できます。 -
幅広いDCCツール・ゲームエンジンの実践経験:
Maya / ZBrush / SubstancePainter / Photoshop / Unity / Unreal Engine など業界標準のツールを実案件で活用でき、現場で通用するスキルセットを継続的に磨くことができます。 -
若手育成・組織運営にも携われるキャリアの幅:
社内スタッフの評価・若手育成・組織運営といった管理職的な業務を早期から経験できるポジションで、将来的なアートディレクターや部門責任者へのキャリアパスを描きやすい環境です。
以下のスキル・経験を持つ方が求められます。
- 3Dキャラクターモデリング実務経験(ゲーム業界での開発経験)
- UV展開・テクスチャ制作の実務経験
- キャラクターセットアップ(ボーン入れ・ウエイト調整・リギング)の経験
- Mayaの実務使用経験
- SubstancePainter / ZBrushのいずれかの使用経験
- Unity または Unreal Engine でのルック調整・確認経験
- 社内外メンバーへのクオリティフィードバック・ディレクション経験
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クオリティへのこだわりと責任感:
幹部候補として社内外メンバーのアウトプットをジャッジする立場でもあるため、高い品質基準を自らが体現し、チーム全体のレベルを牽引できる姿勢が必要です。 -
コミュニケーション能力とチームワーク:
社内デザイナー・社外協力会社・プランナー・エンジニアなど多様な関係者と連携しながら制作を進めるため、円滑な対話・調整力が求められます。 -
スケジュール管理・進行管理能力:
プロジェクトの納期を守りながら高品質なアウトプットを実現するため、タスクの優先順位付けや進捗把握を自律的に行える能力が必要です。 -
後進育成・指導への意欲:
若手クリエイターの成長を支援するメンタリング・ティーチング姿勢が求められます。自身の技術や知見をチームに還元できる方が活躍できます。 -
自己研鑽への積極性:
ゲームグラフィックス技術は常に進化しているため、新しいツールや表現手法を自発的にキャッチアップし、実務に活かしていける学習意欲が重要です。
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揺れもの・物理シミュレーション設定の経験:
ゲームエンジン上での揺れもの(髪・衣装など)の物理設定やパラメータ調整の経験があると即戦力として高く評価されます。 -
ハイポリ〜ローポリ変換・最適化の経験:
ゲーム向けに最適化されたモデル制作(ローポリ化・LOD設定など)の経験は、コンシューマ・モバイル双方の案件において有用です。 -
アーティストリード・リードモデラー経験:
過去にチームのアートリードやリードモデラーとして活躍した経験があれば、本ポジションへの早期適応が期待できます。 -
セルルック・アニメ調表現の制作経験:
日本のコンシューマゲームに多いセルルックやアニメ調キャラクター表現の制作経験は、プロジェクトへの貢献度が高いスキルです。
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プレイングマネージャーとしての統合スキル:
制作の現場業務をこなしながら、スケジュール・品質・チームの三軸を同時にマネジメントする実践的なリーダースキルが身につきます。 -
マルチプラットフォーム対応の技術力:
コンシューマ・アーケード・モバイルなど異なるプラットフォーム向けの最適化・表現手法を実案件で学べるため、汎用性の高い技術力が蓄積できます。 -
最新ゲームエンジンでのルック開発経験:
Unity / Unreal Engine での実機ルック調整や揺れもの実装を通じて、アーティスト視点でのゲームエンジン活用スキルが習得できます。 -
組織運営・人材評価の実務経験:
社内スタッフの評価制度への参画や若手育成を通じて、将来のアートディレクターや部門責任者に必要なマネジメント実務経験が積めます。
- 現在
- リードキャラモデラー チームのキャラクターモデル制作を統括するリードとして、複数メンバーの進捗管理・クオリティ指導を担いながら自らも制作に携わるポジションです。
- アートディレクター プロジェクト全体のビジュアルスタイルを定義し、社内外アーティスト全体のクオリティを統括する役割です。クライアントとの折衝や仕様策定にも関与します。
- テクニカルアーティスト 3DCG技術とゲームエンジンの橋渡し役として、リギング・シェーダー・ツール開発などの技術的課題を解決するスペシャリスト職への転向も選択肢の一つです。
- アートマネージャー/部門責任者 アートディビジョン全体の組織運営・採用・育成・事業戦略立案に携わる管理職ポジションです。技術知見とリーダーシップを活かして部門を牽引します。
- フリーランス・独立 豊富なプロジェクト実績・幹部経験を武器に、ゲーム会社やCGスタジオへのコンサルタントやフリーランスのアートディレクターとして独立するキャリアも描けます。
【ポジティブな評価】
1. 若手の成長環境:20代の成長環境スコアが比較的高く評価されており、実案件を通じて実践的なスキルが身につく環境との声があります。
2. フラットな社風・人間関係:若い社員が多く、コミュニティが形成されやすい雰囲気で、スタッフ同士の距離が近く相談しやすい環境との評価があります。経営陣とも比較的フランクに話せるとの声も見られます。
3. 有名タイトルへの参画:大手クライアン...(ここから先は会員登録後にご覧いただけます。残り398文字)
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