株式会社DONUTS

株式会社DONUTS

【ゲーム】テクニカルアーティスト(TA)(東京)

年収

400万円〜800万円

勤務地

東京都

職務内容

【募集背景】
更なるゲーム開発強化と、それに伴う組織拡大を目指し、積極的にエンジニア採用を行なっております。

【業務の魅力】
・新規アプリゲーム開発に携われます
・企画への意見、アイデア出しが可能です
・100万DL規模のヒットアプリの開発を目指せます(実績あり)

【業務内容】
3Dグラフィックス制作における効率化やテクニカルな分野を担当いただきます
円滑な開発を実現するとともに、グラフィックスの品質の向上にも貢献いただく仕事となります

・開発環境やワークフローの構築・改善
・DCCツールのプラグイン作成
・ゲームエンジンのカスタマイズツールの作成
・ゲームエンジン内のアートアセットの管理
・グラフィック仕様の検証と素材作成
・その他、エンジニア/デザイナー間の橋渡し業務

【開発の流れ】
何度も細かくテストを繰り返しながらヒットアプリに育てていきます。
少人数でのアジャイル開発を行っています。

【開発環境】
・主要言語:C#,C++ 等
・開発TOOL:Unity,XCode 等
・OS:Windows, MacOSX, Linux 等
・ツール: git 等

【DONUTS GAMESのエンジニア組織】
20代、30代前半を中心に幅広い層が活躍しています。

エンジニアグループに所属の上、各プロジェクトに配属されます。
現在各プロジェクトでは2名から8名のエンジニアが活躍していますが、
プロジェクト状況により人数は前後します。

都度起きる問題はエンジニアリングマネージャーやエンジニアリーダーが、
1on1などを通じてフォローアップし、解決に導いていきます。

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■DONUTS GAMESを知る
・最新プレスリリースなど
 https://www.donuts.ne.jp/products/games
・Waffles - DONUTS Magazine
 https://waffles.donuts.ne.jp/?utm_source=gameorg
・Waffles - ゲーム関連記事一覧
 https://waffles.donuts.ne.jp/category/game/?utm_source=gameorg

■オリジナルタイトルでNo.1を獲得する!
 「D4DJ Groovy Mix」「ブラックスター -Theater Starless-」「Tokyo 7th シスターズ」「暴走列伝 単車の虎」など、
 オリジナルタイトルを中心として多岐にわたるタイトルを開発・運営しています。

■業界トップを本気で狙うオリジナルタイトルを作りたい
 DONUTS GAMESが目指すのは、スマートフォンゲームといえば真っ先に名前が挙がるようなトップタイトルの創出です。
 中でも、オリジナルタイトルで業界No.1を目指したいと考えています。

 他ではできない「新しい体験」「新しい楽しみ」を作るためには、環境や業界に縛られない発想が必要です。
 ゲームの現在だけでなく未来までを見据え、スピード感をもって企画・提案・開発に取り組んでいます。

■DONUTS GAMESの魅力
・オリジナルタイトルでNo.1を獲得するために、ゲーム制作にとことんこだわれる環境
・個々の裁量が大きく、自ら考え行動する事ができ、やりがいを持って制作に挑める
・年齢、キャリア問わず実力があれば様々な事にチャレンジができる

企業名

株式会社DONUTS

本社所在地

東京都渋谷区代々木2丁目2-1小田急サザンタワー8階

雇用形態

正社員

各種保険

健康保険 雇用保険 厚生年金 労災保険

休日休暇

完全週休2日制(土日),祝日,年末年始休暇,有給休暇(入社半年以降、初年度10日),慶弔休暇,産前産後休暇,介護休暇

情報更新日

2026/04/09

AIが推定した求人関連情報

想定給与 想定給与
400万円〜800万円
リモートワーク リモートワーク
-
平均年齢 平均年齢
32歳
ポジションの魅力
  • オリジナルIPでNo.1を狙える環境:
    「D4DJ Groovy Mix」「Tokyo 7th シスターズ」「ブラックスター -Theater Starless-」など、累計100万DL超えのヒット実績を持つオリジナルタイトルの開発に携われます。業界トップを本気で狙うプロダクト志向の組織です。
  • エンジニア・デザイナー双方に影響を与えられるポジション:
    テクニカルアーティスト(TA)はエンジニアとデザイナーの橋渡し役として、両チームの開発効率とグラフィックス品質に直接貢献できる希少なポジションです。プロジェクト全体に影響力を持って働けます。
  • 新規アプリゲームの開発に最初期から携われる:
    既存タイトルの運用だけでなく、新規アプリゲームの立ち上げから関わることができます。企画へのアイデア出しも歓迎されており、自分の意見がプロダクトに反映されるやりがいがあります。
  • 少人数アジャイル開発で裁量大きく働ける:
    各プロジェクトは2〜8名の少人数チーム体制でアジャイル開発を実施。個人の裁量が大きく、スピード感を持って自ら考え行動できる環境です。20代・30代前半を中心に若いメンバーが活躍しています。
  • 多角的な事業基盤を持つ安定した企業:
    ゲーム事業のほか、クラウドサービス(ジョブカン)・動画配信・医療・出版メディアなどIT分野5領域を展開する多角経営企業です。創業以来外部資金調達なしで成長を続けており、財務基盤の安定性があります。
必須スキル(ハード)

以下のいずれかの経験・技術スキルを持つ方を求めています。


  • 3Dグラフィックスを用いたゲーム開発の実務経験
  • Unity を用いたゲームエンジン上でのアート実装経験
  • C# または C++ を用いたプログラミング経験
  • DCCツール(Maya・Blenderなど)の実務使用経験
  • DCCツールのプラグインまたはスクリプト作成経験
  • ゲームエンジン向けカスタマイズツールの開発経験
  • Git などのバージョン管理ツールの使用経験
必須スキル(ソフト)
  • エンジニアとデザイナーの双方と円滑に連携できるコミュニケーション力:
    TA職はデザイナーとエンジニアの間に立つ橋渡し役です。両者の専門用語・思考方法を理解し、意図を正確に伝え合えるコミュニケーション能力が不可欠です。
  • 技術課題を自律的に発見し、解決策を提案する問題解決力:
    開発現場で生じるグラフィックス品質や効率化の課題を自ら見つけ、ツール開発や仕様改善として提案・実行できる主体性が求められます。
  • 新技術・新ツールへの強い好奇心と継続的な学習意欲:
    ゲーム業界の技術進化は速く、新しいDCCツールやゲームエンジンの機能をいち早くキャッチアップし実務に活かせる学習姿勢が重視されます。
  • 少人数アジャイル開発に適したスピードと柔軟な対応力:
    2〜8名の少人数チームでアジャイル開発を行うため、仕様変更や優先度の変化に柔軟に対応しながら、スピード感をもって開発を推進できる力が求められます。
  • 品質へのこだわりと細部まで追求できる姿勢:
    100万DL規模のヒットタイトルを目指す環境において、グラフィックス品質の向上を諦めず、細部まで改善提案ができる姿勢が歓迎されます。
歓迎スキル
  • スマートフォン向けゲームの開発経験:
    DONUTS GAMESはスマートフォンゲームを主軸としており、モバイル特有の描画負荷最適化やアセット管理の知見は即戦力として高く評価されます。
  • シェーダー・マテリアル・エフェクト(VFX)の設計・実装経験:
    グラフィックス品質向上に直結するシェーダー開発やポストエフェクトの実務経験は、TAとしての専門性を大きく高める強みになります。
  • Python・MEL などを用いたスクリプティング経験:
    DCCツールの自動化・効率化に欠かせないスクリプティングスキルは、デザイナーの作業効率向上に直結するため特に歓迎されます。
  • Houdini・SubstanceDesigner などのプロシージャルワークフローの知識:
    高品質なアセット制作を効率化するプロシージャルな手法の知見は、DONUTS GAMESのグラフィックス品質向上において付加価値となります。
  • CI/CD 環境(Jenkins など)の運用経験:
    アセットパイプラインの自動化・継続的インテグレーションの知識は、開発ワークフロー全体の品質と速度向上に貢献できるスキルとして評価されます。
この求人で得られるスキル
  • Unityを中心としたゲームエンジンのTA実装スキル:
    Unity上でのカスタマイズツール開発、アートアセット管理、グラフィック仕様検証など、モバイルゲーム開発における実践的なTA業務全般を習得できます。
  • アジャイル開発チームにおけるプロジェクト推進力:
    少人数の少数精鋭チームでアジャイル開発に参加することで、スプリント管理・仕様調整・課題解決を素早く回すプロセスを体験的に習得できます。
  • エンジニア・デザイナー双方の視点を持つ「橋渡し力」:
    TA職の本質である両職域の知識統合を実務を通じて磨くことができ、どのゲーム開発現場でも活躍できる汎用性の高いTA専門スキルが身につきます。
  • DCCツールプラグイン開発・ワークフロー設計スキル:
    Mayaやその他DCCツール向けのプラグイン制作や、開発環境全体のワークフロー設計・改善を担うことで、パイプライン構築の実務ノウハウを蓄積できます。
  • 100万DL規模を目指すヒットアプリ開発の実績・経験値:
    実際にリリースされ多くのユーザーに届くタイトルの開発に携わることで、グラフィックス品質・パフォーマンス最適化・ユーザー体験向上に関する高度な実践知識が得られます。
キャリアマップ
  • 現在
  • テクニカルアーティスト(中堅) プロジェクト内のTA業務全般を担い、DCCツールプラグイン・エンジンカスタマイズツール開発を独立して推進できるレベルに成長。エンジニア・デザイナー双方から信頼される存在になります。
  • シニアテクニカルアーティスト / TAスペシャリスト 特定領域(シェーダー・パイプライン・リギングなど)の深い専門性を持ち、プロジェクト横断でTA標準・仕様策定を担う上級職。技術ブログ執筆やCEDEC登壇など社外発信も視野に入ります。
  • TAリード / テクニカルアートディレクター TA組織全体の技術方針を策定し、複数プロジェクトへの技術指導・品質管理を担うリーダー職。アートと技術の両面からゲーム全体のビジュアル品質を牽引します。
  • エンジニアリングマネージャー / アートディレクター 組織のマネジメントルートに進み、TA・デザイナー・エンジニアを横断するチームを率いて、ゲーム全体のクリエイティブ・技術戦略を担う上位職へのキャリアアップが可能です。
AI 口コミまとめ
口コミサイトの集計データでは、総合評価は3点前後と業界平均並みの水準です。「若手から大きな裁量が与えられる」「チャレンジ精神旺盛な人には機会が多い」といった評価がある一方、給与水準は業界内でやや低めとの声も見られます。残業時間は部署・プロジェクトによって大きく差があり、ゲーム開発部門ではリリース前後に業務負荷が高まるケースがある模様です。全体としてはベンチャー気質の社風で、自律的に動ける人には成長の場となる環境といえます。

【ポジティブな評価】
1. 若手の裁量・成長機会:「新卒でいきなり即戦力として大きな仕事ができる」「自分で仕事を好きなように進められる」という声があり、若手社員でも裁量を持って働ける環境として評価されています。
2. 社風・職場の雰囲気:アットホームな雰囲気で社員間の横のつながりが多く、上司も温厚な人が多いという口コミが見られます。服装・髪型自由など個性を尊重する文化も好評です。
3. 有給取得のしやすさ:当日でも取得しやすい雰囲気があり、有給休暇の取得環境については...(ここから先は会員登録後にご覧いただけます。残り470文字)

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※本資料はAIを活用して収集・整理した情報を含んでいます。正確性については適宜ご確認ください。